*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *について予想外に思い出させました。サイボーグドラゴンをマウントし、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。この経験は、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃を反映しました。船の防御砲塔を倒した後、私はドラゴンを船に着陸させ、下のデッキを襲撃し、乗組員を血まみれの混乱にしました。シーケンスは私に頂点に達し、船体を駆け巡り、地獄の機械に対する私の航空攻撃を再開しました。
* Doom:The Dark Ages *はシリーズのシグネチャーコンバットを保持していますが、そのキャンペーンデザインは、精巧なカットシーンと新しいゲームプレイ要素を備えた「2000年代後半のシューティングゲーム」の才能を示唆しています。 2時間半にわたって、私は *Doom(2016) *を最初に連想させる4つのレベルをプレイしましたが、他の人は巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密とミニボスで広大な戦場をナビゲートするように紹介しました。この移行は、機械的純度への伝統的な焦点から離れて、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースやユニークなメカニックで知られる *Nightfire *のような古典的なJames Bondのタイトルなどのゲームにさらに整合しています。
この方向は興味深いもので、特に *Doom *の過去を与えられます。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクターと映画のストーリーテリングに重点を置いて * Call of Duty *をミラーリングするように設定されていました。しかし、 * 2025年の *暗黒時代 *はこれらの要素を再訪し、最近の * Doom *タイトルの洗練されたメカニズムと混ぜ合わせます。
キャンペーンの活発なペースには、Argent D'Nur、Maykrs、およびNight Sentinelsの領域を紹介する長いカットシーンなど、新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。 Doom Slayerは伝説的な脅威として描かれており、ストーリーテリングへの映画のようなアプローチは明らかに *Halo *のように感じられます。 NPCナイトセンチネルの存在でさえ、より大きな力の一部であるという感覚を追加しますが、彼らはあなたと一緒に積極的に戦うことはありません。
以前の * DOOM *ゲームのミニマルなストーリーテリングに感謝していますが、 *暗い年齢 *は、より多くのキャラクター作業とそのカットシーンを通して伝承を導入します。これらのシーケンスはミッションの舞台を設定しますが、ゲームの激しいフローを中断しないでください。ただし、他のゲームプレイセグメントは中断をもたらします。ショットガンの戦闘で満たされたミッションと新しい盾で地獄の騎士を倒した後、私はアトランのメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと戦い、後にサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのバージを倒しました。これらのスクリプトレベルは、AC-130ガンシップシーケンスのような *Call of Duty *の新しいゲームプレイモーメントを連想させるギアをシフトします。
多くの称賛されたFPSキャンペーンは、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *がベンチマークを設定して、このような多様性で繁栄しています。 *Halo*の永続的な魅力は、一部は車両とフットのシーケンスの組み合わせによるものです。しかし、私は *Doom *のこのアプローチについて不確かです。 *暗黒時代 *のコア戦闘には、激しい焦点が必要になり、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボを織り交ぜます。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEのように、魅力的ではないと感じています。
*Call of Duty *では、タンクまたはガンシップに切り替えることはゲームのメカニズムとうまく調和していますが、 *暗い年齢 *はゲームプレイスタイル間の大きなギャップを示しています。コアの戦闘は星のままですが、メカとドラゴンのセグメントは地上ベースのアクションを切望していました。
しかし、「包囲」レベルは、広大でオープンな戦場での *Doom *の有名な銃撃に戻ります。 5つのゴアポータルを破壊するミッションは、 *Call of Duty *の多目的ミッションを繰り返しますが、タイトなインテリアと広大な外観との間の *Halo *のコントラストを呼び起こします。このレベルは、プレイヤーが武器の範囲を再考し、充電攻撃とシールドを新しい方法で使用するように挑戦します。
このような広大なスペースの欠点は、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊する可能性があるため、焦点を失うリスクです。ドラゴンを *Halo *のBansheeに似たフライブルユニットとして組み込むと、ゲームプレイを強化し、勢いを維持することができます。
スクリプト化されたセットピースや車両セクションなど、キャンセルされた *Doom 4 *からのアイデアの復帰は、 *Doom *シリーズ内に適合することについての疑問を提起します。一部のファンはかつて「Doom of Doom」の概念を批判していましたが、ID Softwareがこれらの要素を現代の * Doom *式に統合したことは興味をそそられます。 *暗黒時代 *の中心は、その内臓のオンフィートでの戦闘のままですが、新しいゲームプレイセグメントを追加すると、全体的な経験に複雑さが加わります。 * Doom:The Dark Ages *が5月15日に発売されたときに、これらの要素がどのように結びつくか、そしてそれがまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、断片化されたキャンペーンであるかを見たいと思っています。
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