최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *에 대해 예기치 않게 회상하는 것을 발견했습니다. 사이보그 드래곤을 장착하고 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 사격을 불러 일으켰을 때, 그 경험은 언약의 스카 라브 탱크에 대한 마스터 족장의 폭행을 반영했습니다. 선박의 방어 포탑을 내려 놓은 후, 나는 용에 내 용을 착륙시켜 하부 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 줄였습니다. 이 시퀀스는 선체를 통해 터져 나와 지옥의 기계에 대한 공중 공격을 재개했습니다.
* Doom : The Dark Ages *는 시리즈의 시그니처 전투를 유지합니다. 캠페인 디자인은 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 요소를 가진 "2000 년대 후반 사수"감각을 암시합니다. 2 시간 반에 걸쳐, 나는 *Doom (2016) *의 첫 번째 연상 인 4 레벨을 연주했으며, 다른 사람들은 저를 거대한 기계를 조종하고, 용을 날고, 비밀과 미니 버스로 광대 한 전장을 탐색하도록 소개했습니다. Mechanical Overity에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 이러한 변화는 *Halo *, *Call of Duty *와 같은 게임, 심지어 스크립트 세트 피스와 독특한 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 클래식 James Bond 타이틀과 더 잘 맞습니다.
이 방향은 특히 *Doom *의 과거가 주어지면 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터와 영화 적 스토리 텔링에 중점을 둔 Call of Duty *로 설정되었으며 ID 소프트웨어는 궁극적으로 거부했습니다. 그러나 * 2025 년의 Dark Ages *는 이러한 요소를 다시 방문하여 최근 * Doom * 타이틀의 세련된 역학과 혼합합니다.
캠페인의 활발한 페이스에는 Argent D 'Nur, Maykrs 및 Night Sentinels의 영역을 소개하는 긴 컷신과 같은 새로운 게임 플레이 아이디어가 산재되어 있습니다. Doom Slayer는 전설적인 위협으로 묘사되며, 스토리 텔링에 대한 영화 적 접근은 분명히 *Halo *-좋아합니다. NPC Night Sentinels의 존재조차도 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌을 더하지만, 그들은 당신과 함께 적극적으로 싸우지 않습니다.
이전 * Doom * Games의 최소한의 스토리 텔링에 감사하지만 * The Dark Age *는 더 많은 캐릭터 작업을 소개하고 컷 신을 통해 지식을 소개합니다. 이 시퀀스는 임무의 단계를 설정하지만 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않습니다. 그러나 다른 게임 플레이 세그먼트는 중단을 유발합니다. 샷건 전투로 가득 찬 미션과 새로운 방패로 지옥 기사를 기피 한 후, 나는 Atlan Mech의 조종석에서 자신을 발견하고 악마의 카이 주와 싸우고 나중에 사이버 네틱 드래곤에서 치우면서 전투 바지를 쓰러 뜨 렸습니다. 이 스크립트 레벨은 AC-130 건쉽 시퀀스와 같은 *Call of Duty *의 새로운 게임 플레이 순간을 연상시키는 기어를 이동합니다.
많은 호평을받은 FPS 캠페인은 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 *와 함께 이러한 다양성에 대해 번성합니다. *Halo*의 지속적인 호소는 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합 때문입니다. 그러나 나는 *Doom *에 대한이 접근법에 대해 불확실합니다. * The Dark Ages *의 핵심 전투는 강렬한 초점을 필요로하며, 함께 샷, 방패 던지기, Parries 및 Melee Combos를 짜는 데 집중해야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 QTE와 같은 매력이 덜 느낍니다.
*Call of Duty *에서 탱크 또는 건쉽으로 전환하는 것은 게임의 역학과 잘 어울리지 만 *Dark Ages *는 게임 플레이 스타일 사이의 상당한 차이를 보여줍니다. 핵심 전투는 스타로 남아있는 동안, 기계와 드래곤 세그먼트는 지상 행동을 갈망했습니다.
그러나 "포위"레벨은 광대하고 열린 전장에서 *Doom *의 유명한 총기로 되돌아갑니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 임무는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 반향하지만 좁은 인테리어와 광대 한 외관 사이의 Halo *의 대비를 불러 일으킨다. 이 수준은 플레이어가 무기 범위를 다시 생각하고 새로운 방식으로 충전 공격과 방패를 사용하도록 도전합니다.
이러한 광대 한 공간의 단점은 백로 트랙과 빈 경로가 잠재적으로 속도를 방해하면서 집중력을 잃을 위험이 있습니다. Dragon을 *Halo *의 Banshee와 유사한 비행 가능한 유닛으로 통합하면 게임 플레이를 향상시키고 운동량을 유지할 수 있습니다.
스크립트 된 세트 피스 및 차량 섹션과 같은 취소 된 *Doom 4 *의 아이디어 반환은 *Doom *시리즈 내에서의 적합성에 대한 의문을 제기합니다. 일부 팬들은 한때 "Call of Doom"개념을 비판했지만 ID 소프트웨어의 이러한 요소를 현대 * Doom * 공식에 통합하는 것은 흥미 롭습니다. * The Dark Ages *의 핵심은 내장, 연속 전투로 남아 있지만 새로운 게임 플레이 세그먼트를 추가하면 전반적인 경험에 복잡성이 추가됩니다. 나는 * Doom : The Dark Ages *가 5 월 15 일에 시작될 때이 요소들이 어떻게 모이는 지, 그리고 그것이 2000 년대 후반 FPS 캠페인인지 파편화 된 캠페인이 될지 여부를보고 싶어합니다.
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