在最近的 *厄运:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地回忆起 *Halo 3 *。当我骑着一条半机械人的龙并在恶魔般的战斗驳船上释放了一大堆机枪大火时,这种经历回应了酋长对盟约的雪橇箱坦克的攻击。拆除船只的防御炮塔后,我将龙降落在船上,冲进了下部甲板,将船员减少到血腥的混乱中。序列最终导致我爆发了船体,并恢复了我对地狱机器的空中攻击。
虽然 *厄运:黑暗时代 *保留了该系列的标志性战斗,但其竞选设计暗示了“ 2000年代后期的射击游戏”的风格,并具有精美的过场动画和新颖的游戏元素。在两个半小时的时间里,我打了四个级别,这是 *《厄运》(2016年) *的第一个级别,而其他人则介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,并用秘密和小键入的广阔的战场。从毁灭战士对机械纯度的传统关注的转变使它与 *halo *, * *,《使命召唤 *》等游戏更加一致,甚至是经典的詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,例如 *nightfire *,以其脚本化的表演和独特的机制而闻名。
这个方向很吸引人,特别是给定 *Doom *的过去。被取消的 * Doom 4 *设置为镜像 *使命召唤 *,其现代军事美学,并强调角色和电影讲故事,ID软件最终拒绝了。然而, *黑暗年龄 *在2025年重新审视了这些元素,将它们与最近的 * Doom *标题的精致机制融合在一起。
该活动的快速步伐散布着新的游戏想法,例如漫长的过场动画,介绍了Argent D'urn,Maykrs和夜间哨兵的领域。末日杀手被描绘成传奇的威胁,而电影讲故事的方法显然是 *halo * - 类似。即使是NPC Night Sentinels的存在也增加了成为更大力量的一部分的感觉,尽管他们并没有与您一起积极战斗。
虽然我欣赏以前的 * Doom *游戏的简约讲故事,但 *《黑暗时代》 *通过过场动画引入了更多的角色工作和知识。这些序列为任务奠定了基础,但不要打断游戏的强烈流程。但是,其他游戏段确实会引入中断。在充满shot弹枪战斗和用新盾牌的地狱骑士招架的任务之后,我发现自己身处Atlan Mech的驾驶舱,与Demonic Kaiju作斗争,后来又在网络网龙上飞翔,击倒了战斗驳船。这些脚本级别改变了齿轮,让人联想到 *《使命召唤 *》的新颖游戏时刻,例如AC-130武装直升序列。
许多备受赞誉的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了基准。 *Halo*的持久吸引力部分是由于其车辆和脚上序列的混合。但是,我对 *doom *的这种方法不确定。 *黑暗时代 *的核心战斗需要强烈的焦点,将镜头,盾牌,鹦鹉和近战组合编织在一起。相比之下,机械和龙序列几乎像QTE一样吸引人。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机与游戏的机制很好地保持一致,但是 *《黑暗时代》 *在游戏玩法样式之间显示出很大的差距。虽然核心战斗仍然是明星,但机械和龙段使我渴望地面动作。
然而,“攻城”级别转移到了巨大,开放的战场上的 *Doom *著名的枪战。销毁五个戈尔门户网站 *的任务 *《使命召唤 *》的多目标任务,但也唤起了 *Halo *在紧密的内部和广阔的外部之间的对比。这个水平挑战玩家重新思考武器范围,并以新的方式使用电荷攻击和盾牌。
如此宽敞的空间的缺点是失去专注力的风险,回溯和空的途径可能会破坏步伐。将龙作为可飞行的单元,类似于 *Halo *的Banshee,可以增强游戏玩法并保持动力。
从被取消的 *Doom 4 *(例如脚本式插件和车辆部分)中回来的想法回报引发了有关其在 *doom *系列中的适合的问题。虽然一些粉丝曾经批评“厄运的呼唤”概念,但ID软件将这些元素集成到现代 * Doom *公式中却令人着迷。 *黑暗时代 *的核心仍然是其内在的,脚上的战斗,但是增加新的游戏节目为整体体验增添了复杂性。我渴望看到这些元素是如何在5月15日推出的 * Doom:Doom A时代 *时如何融合在一起的,这是2000年代后期的FPS广告系列还是零散的元素。
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