在最近的 *厄運:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地回憶起 *Halo 3 *。當我騎著一條半機械人的龍並在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍大火時,這種經歷回應了酋長對盟約的雪橇箱坦克的攻擊。拆除船隻的防禦砲塔後,我將龍降落在船上,衝進了下部甲板,將船員減少到血腥的混亂中。序列最終導致我爆發了船體,並恢復了我對地獄機器的空中攻擊。
雖然 *厄運:黑暗時代 *保留了該系列的標誌性戰鬥,但其競選設計暗示了“ 2000年代後期的射擊遊戲”的風格,並具有精美的過場動畫和新穎的遊戲元素。在兩個半小時的時間裡,我打了四個級別,這是 *《厄運》(2016年) *的第一個級別,而其他人則介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛龍,並用秘密和小鍵入的廣闊的戰場。從毀滅戰士對機械純度的傳統關注的轉變使它與 *halo *, * *,《使命召喚 *》等遊戲更加一致,甚至是經典的詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,例如 *nightfire *,以其腳本化的表演和獨特的機製而聞名。
這個方向很吸引人,特別是給定 *Doom *的過去。被取消的 * Doom 4 *設置為鏡像 *使命召喚 *,其現代軍事美學,並強調角色和電影講故事,ID軟件最終拒絕了。然而, *黑暗年齡 *在2025年重新審視了這些元素,將它們與最近的 * Doom *標題的精緻機制融合在一起。
該活動的快速步伐散佈著新的遊戲想法,例如漫長的過場動畫,介紹了Argent D'urn,Maykrs和夜間哨兵的領域。末日殺手被描繪成傳奇的威脅,而電影講故事的方法顯然是 *halo * - 類似。即使是NPC Night Sentinels的存在也增加了成為更大力量的一部分的感覺,儘管他們並沒有與您一起積極戰鬥。
雖然我欣賞以前的 * Doom *遊戲的簡約講故事,但 *《黑暗時代》 *通過過場動畫引入了更多的角色工作和知識。這些序列為任務奠定了基礎,但不要打斷遊戲的強烈流程。但是,其他遊戲段確實會引入中斷。在充滿shot彈槍戰鬥和用新盾牌的地獄騎士招架的任務之後,我發現自己身處Atlan Mech的駕駛艙,與Demonic Kaiju作鬥爭,後來又在網絡網龍上飛翔,擊倒了戰鬥駁船。這些腳本級別改變了齒輪,讓人聯想到 *《使命召喚 *》的新穎遊戲時刻,例如AC-130武裝直升序列。
許多備受讚譽的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *設定了基準。 *Halo*的持久吸引力部分是由於其車輛和腳上序列的混合。但是,我對 *doom *的這種方法不確定。 *黑暗時代 *的核心戰鬥需要強烈的焦點,將鏡頭,盾牌,鸚鵡和近戰組合編織在一起。相比之下,機械和龍序列幾乎像QTE一樣吸引人。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機與遊戲的機制很好地保持一致,但是 *《黑暗時代》 *在遊戲玩法樣式之間顯示出很大的差距。雖然核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍段使我渴望地面動作。
然而,“攻城”級別轉移到了巨大,開放的戰場上的 *Doom *著名的槍戰。銷毀五個戈爾門戶網站 *的任務 *《使命召喚 *》的多目標任務,但也喚起了 *Halo *在緊密的內部和廣闊的外部之間的對比。這個水平挑戰玩家重新思考武器範圍,並以新的方式使用電荷攻擊和盾牌。
如此寬敞的空間的缺點是失去專注力的風險,回溯和空的途徑可能會破壞步伐。將龍作為可飛行的單元,類似於 *Halo *的Banshee,可以增強遊戲玩法並保持動力。
從被取消的 *Doom 4 *(例如腳本式插件和車輛部分)中回來的想法回報引發了有關其在 *doom *系列中的適合的問題。雖然一些粉絲曾經批評“厄運的呼喚”概念,但ID軟件將這些元素集成到現代 * Doom *公式中卻令人著迷。 *黑暗時代 *的核心仍然是其內在的,腳上的戰鬥,但是增加新的遊戲節目為整體體驗增添了複雜性。我渴望看到這些元素是如何在5月15日推出的 * Doom:Doom A時代 *時如何融合在一起的,這是2000年代後期的FPS廣告系列還是零散的元素。
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