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Doom entra em sua era halo com a idade das trevas

Autor:Kristen Atualizar:Apr 28,2025

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente relembrando sobre *Halo 3 *. Enquanto eu montava um dragão ciborgue e desencadeava uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca, a experiência ecoou o ataque do mestre -chefe dos tanques escaraquinhos da aliança. Depois de derrubar as torres defensivas da embarcação, desembarquei meu dragão no navio e invadi seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação a uma bagunça sangrenta. A sequência culminou em mim explodindo no casco e retomando meu ataque aéreo às máquinas do inferno.

Enquanto * Doom: The Dark Idades * mantém o combate de assinatura da série, o design de sua campanha sugere um toque de "tiro no final dos anos 2000" com cenas elaboradas e novos elementos de jogo. Durante duas horas e meia, joguei quatro níveis, a primeira reminiscência de *Doom (2016) *, enquanto os outros me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar um dragão e navegar em campos de batalha amplos com segredos e minibosses. Essa mudança para longe do foco tradicional de Doom na pureza mecânica alinha mais com jogos como *Halo *, *Call of Duty *e até títulos clássicos de James Bond como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de script e mecânica única.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Essa direção é intrigante, especialmente com o passado de *doom *. O cancelado * Doom 4 * foi definido para espelhar * Call of Duty * com sua estética e ênfase militar modernas em personagens e narrativa cinematográfica, que o software de ID finalmente rejeitou. No entanto, * a idade das trevas * em 2025 revisita esses elementos, misturando -os com a mecânica refinada dos títulos recentes * doom *.

O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade, como uma longa cena que introduz o reino de argent d'urb, os maykrs e os sentinelas noturnos. O Slayer Doom é retratado como uma ameaça lendária, e a abordagem cinematográfica da narrativa parece distintamente *Halo *semelhante a Halo. Até a presença dos sentinelas da NPC Night aumenta a sensação de fazer parte de uma força maior, embora eles não lutem ativamente ao seu lado.

Embora eu aprecie a narrativa minimalista dos jogos anteriores * Doom *, * The Dark Idade * apresenta mais trabalho de personagem e tradicional através de suas cenas. Essas seqüências preparam o terreno para missões, mas não interrompem o intenso fluxo do jogo. No entanto, outros segmentos de jogo introduzem interrupções. Depois de uma missão cheia de combate de espingarda e dos cavaleiros do inferno com um novo escudo, eu me encontrei no cockpit de um mech de Atlan, lutando contra Kaiju demoníaco, e depois subindo em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha. Esses níveis de roteiro mudam de engrenagens, lembrando os momentos de jogabilidade de *Call of Duty *, como a sequência de armas AC-130.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com * meia-vida 2 * e * titanfall 2 * definindo a referência. *O apelo duradouro de*Halo*se deve em parte à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, estou incerto sobre essa abordagem para *Doom *. O combate central de * A Idade das Trevas * exige foco intenso, tecendo tiros, jogos de escudo, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como QTEs.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou caça alinha bem com a mecânica do jogo, mas *a idade das trevas *mostra uma lacuna significativa entre os estilos de jogabilidade. Enquanto o combate principal continua sendo a estrela, os segmentos Mech e Dragon me deixaram desejando a ação baseada no solo.

O nível "cerco", no entanto, volta para o renomado tiroteio de *Doom *em um vasto campo de batalha aberto. A missão de destruir cinco portais de Gore ecos *Call of Duty *Missões multi-objetivas, mas também evoca o contraste de Halo *entre interiores apertados e exteriores expansivos. Esse nível desafia os jogadores a repensar as faixas de armas e usar o ataque de carga e o escudo de novas maneiras.

A desvantagem de tais espaços expansivos é o risco de perder o foco, com retorno e vias vazias potencialmente interrompendo o ritmo. A incorporação do dragão como uma unidade voador, semelhante à Banshee *de *São, poderia melhorar a jogabilidade e manter o momento.

O retorno de idéias do cancelado *Doom 4 *, como peças de setores de script e seções de veículos, levanta questões sobre seu ajuste na série *Doom *. Enquanto alguns fãs criticaram o conceito "Call of Doom", a integração do Software de ID desses elementos na fórmula moderna * Doom * é intrigante. O coração da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate visceral e de pé, mas a adição de novos segmentos de jogabilidade acrescenta complexidade à experiência geral. Estou ansioso para ver como esses elementos se reúnem quando * Doom: The Dark Idades * será lançado no dia 15 de maio e se será uma campanha coesa do FPS no final dos anos 2000 ou uma fragmentada.