Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordando sobre *Halo 3 *. Mientras montaba un dragón cyborg y desataba un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca, la experiencia se hizo eco del asalto del jefe del maestro a los escaramuos del pacto. Después de derribar las torretas defensivas del barco, aterricé a mi dragón en el barco y asalté sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a un desastre sangriento. La secuencia culminó en mí atravesando el casco y reanudando mi asalto aéreo a las máquinas del infierno.
Mientras que * Doom: The Dark Age * conserva el combate característico de la serie, su diseño de campaña sugiere un estilo de "tirador de finales de los años 2000" con escenas elaboradas y nuevos elementos de juego. Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles, la primera reminiscencia de *Doom (2016) *, mientras que los otros me presentaron a pilotear un colosal mech, volar un dragón y navegar en campos de batalla expansivos con secretos y miniboses. Este cambio del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica lo alinea más con juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso títulos clásicos de James Bond como *Nightfire *, conocidos por sus piezas de guión y mecánica única.
Esta dirección es intrigante, especialmente dado el pasado de *Doom *. El * Doom 4 * cancelado se preparó para reflejar * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes y la narración cinematográfica, que el software de identificación finalmente rechazó. Sin embargo, * la edad oscura * en 2025 revisa estos elementos, mezclándolos con la mecánica refinada de los títulos recientes * Doom *.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego, como una larga escena que introduce el reino de Argent d'Frur, los Maykrs y los centinelas nocturnos. El Doom Slayer se interpreta como una amenaza legendaria, y el enfoque cinematográfico para la narración de historias se siente claramente como *halo *. Incluso la presencia de NPC Night Sentinels se suma a la sensación de ser parte de una fuerza más grande, aunque no luchan activamente junto a ti.
Si bien aprecio la narración minimalista de los juegos anteriores * Doom *, * The Dark Edad * presenta más trabajo de personajes y traducciones a través de sus escenas. Estas secuencias prepararon el escenario para las misiones, pero no interrumpen el intenso flujo del juego. Sin embargo, otros segmentos de juego introducen interrupciones. Después de una misión llena de combate de escopeta y parar a los caballeros del infierno con un nuevo escudo, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, luchando contra el Kaiju demoníaco y luego volar en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla. Estos niveles con guiones cambian de marcha, que recuerdan a los nuevos momentos de juego de *Call of Duty *como la secuencia de cañones AC-130.
Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * estableciendo el punto de referencia. El atractivo duradero de*Halo*se debe en parte a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de este enfoque para *Doom *. El combate central de * The Dark Edad * exige un enfoque intenso, tejiendo tiros, lanzamientos de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivos, casi como los QTE.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón se alinea bien con la mecánica del juego, pero *las edades oscuras *muestra una brecha significativa entre los estilos de juego. Si bien el combate central sigue siendo la estrella, los segmentos de Mech y Dragon me dejaron anhelando la acción terrestre.
El nivel de "asedio", sin embargo, vuelve al famoso juego de armas de *Doom *en un vasto campo de batalla abierto. La misión de destruir cinco portales Gore se hace eco de las misiones múltiples de objetivos de Call of Duty *, pero también evoca el contraste de *halo *entre interiores estrechos y exteriores expansivos. Este nivel desafía a los jugadores a repensar los rangos de armas y usar el ataque de carga y el escudo de nuevas maneras.
La desventaja de tales espacios expansivos es el riesgo de perder el enfoque, con vías de retroceso y vacías potencialmente interrumpiendo el ritmo. La incorporación del dragón como una unidad volable, similar a la Banshee de *Halo *, podría mejorar el juego y mantener el impulso.
El regreso de las ideas del *Doom 4 *cancelado, como piezas de guión y secciones de vehículos, plantea preguntas sobre su ajuste dentro de la serie *Doom *. Mientras que algunos fanáticos una vez criticaron el concepto de "Call of Doom", la integración de ID Software de estos elementos en la fórmula moderna * Doom * es intrigante. El corazón de * The Dark Age * sigue siendo su combate visceral en el pie, pero la adición de nuevos segmentos de juego agrega complejidad a la experiencia general. Estoy ansioso por ver cómo estos elementos se unen cuando * Doom: The Dark Edad * se lanza el 15 de mayo, y si será una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una fragmentada.
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