Thuis > Nieuws > Doom komt zijn halo -tijdperk in met de donkere eeuwen

Doom komt zijn halo -tijdperk in met de donkere eeuwen

Auteur:Kristen Update:Apr 28,2025

Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwachts herinneringen aan *Halo 3 *. Terwijl ik een Cyborg -draak opzette en een spervuur ​​van machinegeweer op een demonisch gevechtsschip ontketende, herhaalde de ervaring de aanval van de meesterchef op de scarab -tanks van het Covenant. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had neergehaald, landde ik mijn draak op het schip en bestormde de lagere dekken, waardoor de bemanning tot een bloedige puinhoop werd gereduceerd. De volgorde culmineerde in mij die door de romp barstte en mijn luchtaanval op de machines van de hel hervat.

Terwijl * DOOM: The Dark Ages * het kenmerkende gevecht van de serie behoudt, verwijst het campagneontwerp op een "late 2000s shooter" flair met uitgebreide tussenfilmpjes en nieuwe gameplay-elementen. Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus, de eerste die doet denken aan *Doom (2016) *, terwijl de anderen me introduceerden om een ​​kolossale mech te besturen, een draak te vliegen en expansieve slagvelden te navigeren met geheimen en minibosses. Deze verschuiving van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid komt het meer af met games als *halo *, *Call of Duty *, en zelfs klassieke James Bond -titels zoals *Nightfire *, bekend om hun gescripte setpieces en unieke mechanica.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Deze richting is intrigerend, vooral gezien het verleden van *Doom *. De geannuleerde * Doom 4 * was ingesteld op spiegel * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages en filmische verhalen, die ID -software uiteindelijk verwierp. Toch, * de donkere eeuwen * in 2025 deze elementen herzien en ze combineert met de verfijnde mechanica van recente * doom * -titels.

Het stevige tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën, zoals een langdurig filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de Maykrs en de Night Sentinels introduceert. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een legendarische dreiging, en de filmische benadering van verhalen vertellen voelt duidelijk aan *Halo *-achtig. Zelfs de aanwezigheid van NPC Night Sentinels draagt ​​bij aan het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, hoewel ze niet actief samen met je vechten.

Hoewel ik de minimalistische verhalen van eerdere * doom * games waardeer, * de donkere eeuwen * introduceert meer karakterwerk en overlevering door zijn tussenfilmpjes. Deze sequenties vormen het toneel voor missies, maar onderbreken de intense stroom van de game niet. Andere gameplay -segmenten introduceren echter onderbrekingen. Na een missie gevuld met jachtgeweergevechten en hell -ridders met een nieuw schild, bevond ik me in de cockpit van een Atlan Mech, die vecht tegen demonische kaiju, en later stijgt op een cybernetische draak, die vechtafschepen neerhaalde. Deze scriptniveaus verschuiven versnellingen, die doen denken aan *Call of Duty *'s nieuwe gameplay-momenten zoals de AC-130 Gunship-reeks.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel veelgeprezen FPS-campagnes gedijen op een dergelijke variëteit, met * Half-Life 2 * en * Titanfall 2 * de benchmark instellen. *De blijvende aantrekkingskracht van Halo*is deels te wijten aan de mix van sequenties voor voertuigen en op voet. Toch ben ik onzeker over deze aanpak voor *doom *. De kerngevechten van * De donkere eeuwen * vereist intense focus, het samenweven van schoten, schildworp, parries en melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiend, bijna als QTes.

In *Call of Duty *komt overstappen op een tank of gunship goed overeen met de mechanica van het spel, maar *de donkere eeuwen *toont een aanzienlijke kloof tussen gameplaystijlen. Terwijl de kerngevecht de ster blijft, lieten de mech- en drakensegmenten me verlangen naar de op de grond gebaseerde actie.

Het "belegering" -niveau verschuift echter terug naar *Doom *'s gerenommeerde gunplay in een enorm, open slagveld. De missie om vijf Gore-portals te vernietigen, echo's *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar roept ook *Halo *' s contrast op tussen strakke interieurs en uitgestrekte exteriors. Dit niveau daagt spelers uit om wapenbereiken te heroverwegen en de ladingsaanval en het schild op nieuwe manieren te gebruiken.

Het nadeel van dergelijke uitgebreide ruimtes is het risico om de focus te verliezen, met backtracking en lege paden die mogelijk het tempo verstoren. Het opnemen van de draak als een vliegbare eenheid, vergelijkbaar met de banshee van *Halo *, kan de gameplay verbeteren en momentum behouden.

De terugkeer van ideeën uit de geannuleerde *DOOM 4 *, zoals gescripte setpieces en voertuigsecties, roept vragen op over hun pasvorm binnen de *doom *-serie. Terwijl sommige fans ooit het concept "Call of Doom" bekritiseerden, is de integratie van ID Software van deze elementen in de moderne * doom * -formule intrigerend. Het hart van * The Dark Ages * blijft zijn viscerale, on-voet gevechten, maar de toevoeging van nieuwe gameplay-segmenten voegt complexiteit toe aan de algehele ervaring. Ik wil graag zien hoe deze elementen samenkomen wanneer * DOOM: The Dark Ages * op 15 mei wordt gelanceerd, en of het een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 of een gefragmenteerde zal zijn.