Dom > Aktualności > Doom wchodzi w epokę halo z ciemnymi wiekami

Doom wchodzi w epokę halo z ciemnymi wiekami

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 28,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie wspominałem *Halo 3 *. Gdy zamontowałem smoka cyborga i uwolniłem ogień karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej, doświadczenie powtórzyło napaść mistrza szefa na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Po zdjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na statku smoka i zaatakowałem jego dolne pokłady, zmniejszając załogę do krwawego bałaganu. Sekwencja zakończyła się tym, że pękłem przez kadłub i wznowić mój atak powietrzny na maszyny piekła.

Podczas gdy * Doom: The Dark Ages * zachowuje charakterystyczną walkę z serii, jej projekt kampanii wskazuje na styl strzelanki „pod koniec 2000 roku” z skomplikowanymi przerywnikami filmowymi i nowatorskimi elementami rozgrywki. W ciągu dwóch i pół godziny grałem na cztery poziomy, pierwszy przypominający *Doom (2016) *, podczas gdy inni wprowadzili mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania smoka i nawigacji w rozległych polach bitew z tajemnicami i minibosami. Odejście od tradycyjnej koncentracji Doom na mechanicznej czystości bardziej dostosowuje ją do gier takich jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet klasyczne tytuły Jamesa Bond, takie jak *Nightfire *, znane z scenariuszy i unikalnej mechaniki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza podany *przeszłość *zagłady *. Anulowanego * Doom 4 * miała odzwierciedlać * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie i filmowe opowiadanie historii, które oprogramowanie ID ostatecznie odrzucało. Jednak * Dark Eges * w 2025 r. Wróci do tych elementów, łącząc je z rafinowaną mechaniką najnowszych * zagłady *.

Ruchowe tempo kampanii przeplatane jest nowymi pomysłami na rozgrywkę, takimi jak długa scenka przerywnikowa przedstawiająca królestwo Argent D'Or, Maykrs i The Night Sentinels. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako legendarne zagrożenie, a filmowe podejście do opowiadania historii wydaje się wyraźnie *halo *. Nawet obecność NPC Night Sentinels zwiększa poczucie bycia częścią większej siły, choć nie walczą one obok ciebie.

Podczas gdy doceniam minimalistyczne opowiadanie o poprzednich * zagładach *, * The Dark Ages * wprowadza więcej pracy postaci i wiedzy poprzez swoje przerywniki. Sekwencje te przygotowują grunt pod misje, ale nie przerywają intensywnego przepływu gry. Jednak inne segmenty rozgrywki wprowadzają przerwy. Po misji wypełnionej walką strzelbą i parowania piekielnym rycerzami nową tarczą, znalazłem się w kokpicie mecha Atlan, walcząc z demonicznym kaiju, a później szybując na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy. Te skryptowe poziomy zmieniają biegi, przypominające nowatorskie momenty rozgrywki *Call of Duty *, takie jak sekwencja Gunship AC-130.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Wiele uznanych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a * Half-Life 2 * i * Titanfall 2 * ustawia punkt odniesienia. *Trwałe urok Halo*jest częściowo spowodowane mieszanką sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny tego podejścia do *zagłady *. Podstawowa walka * Dark Eges * wymaga intensywnego skupienia, tkającego razem strzały, rzucania tarczy, parrr i kombinacji w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się mniej wciągające, prawie jak QTES.

W *Call of Duty *przejście na czołg lub gunship dobrze łączy się z mechaniką gry, ale *Dark Ages *wykazuje znaczną lukę między stylami rozgrywki. Podczas gdy walka podstawowa pozostaje gwiazdą, segmenty Mech i Dragon sprawiły, że tęskniłem za działaniem naziemnym.

Poziom „oblężenia” przechodzi jednak z powrotem do słynnej strzelaniny *Doom *na rozległym, otwartym polu bitwy. Misja niszczenia pięciu portali Gore przypomina *misje wielopjeteczne Call of Duty *, ale także wywołuje kontrast Halo *między ciasnymi wnętrzami a ekspansywnymi zewnętrznymi zewnętrznymi. Ten poziom rzuca wyzwanie graczom przemyślenia zakresów broni i użycia ataku i tarczy ładowania na nowe sposoby.

Minusem tak ekspansywnych przestrzeni jest ryzyko utraty koncentracji, a cofanie się i puste ścieżki potencjalnie zakłócają tempo. Włączenie Smoka jako jednostki do lotu, podobnego do Banshee *Halo *, może poprawić rozgrywkę i utrzymać pęd.

Powrót pomysłów z anulowanego *Doom 4 *, takich jak scenariusze i sekcje pojazdów, rodzi pytania dotyczące ich dopasowania w serii *Doom *. Podczas gdy niektórzy fani skrytykowali kiedyś koncepcję „Call of Doom”, integracja tych elementów przez ID Software z nowoczesną formułą * doom * jest intrygująca. Serce * The Dark Eges * pozostaje jego walka trzewna, ale dodanie nowych segmentów rozgrywki zwiększa złożoność ogólnego doświadczenia. Nie chętnie zobaczę, jak te elementy łączą się, gdy * Doom: The Dark Ages * uruchamia się 15 maja i czy będzie to spójna kampania FPS z końca 2000 roku, czy fragmentowana.