Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *erinnerte ich mich unerwartet an *Halo 3 *. Als ich einen Cyborg -Drachen machte und einen Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfschiff auslöste, wiederholte die Erfahrung des Meisterchefs den Angriff auf die Scarabentanks des Bundes. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes niedergeschlagen hatte, landete ich meinen Drachen auf dem Schiff und stürmte die unteren Decks, wodurch die Crew auf ein blutiges Chaos reduzierte. Die Sequenz gipfelte in mir, die durch den Rumpf platzte und meinen Luftangriff auf die Maschinen der Hölle wieder aufgenommen hat.
Während * Doom: The Dark Ages * den charakteristischen Kampf der Serie beibehält, deutet sein Kampagnendesign auf ein "Spät 2000s-Shooter" -Flair mit aufwändigen Zwischensequenzen und neuartigen Gameplay-Elementen hin. Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Levels gespielt, die erste Erinnerung an *Doom (2016) *, während die anderen mich mit dem Pilotieren eines kolossalen Mechs, dem Fliegen eines Drachen und dem navigierten navigierenden navigierten Schlachtfeldern mit Geheimnissen und Minibosses vorstellten. Diese Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit richtet sie mehr mit Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar klassischen James -Bond -Titeln wie *Nightfire *aus, die für ihre Skript -Setpieces und einzigartige Mechanik bekannt sind.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angegeben *Doom *'s Vergangenheit. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charaktere und filmischem Geschichtenerzählen spiegeln, die letztendlich abgelehnt wurden. * Das dunkle Alter * im Jahr 2025 überholt diese Elemente und mischt sie mit den raffinierten Mechanik der jüngsten * Doom * -Titel.
Das lebhafte Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Ideen durchsetzt, wie z. Der Doom Slayer wird als legendäre Bedrohung dargestellt, und der filmische Ansatz zum Geschichtenerzählen fühlt sich deutlich *halo *-ähnlich an. Sogar die Anwesenheit von NPC Night -Sentinels trägt zu dem Gefühl bei, Teil einer größeren Kraft zu sein, obwohl sie nicht aktiv mit Ihnen kämpfen.
Während ich das minimalistische Geschichtenerzählen früherer * Doom -Spiele schätze, führt das dunkle Zeitalter * mehr Charakterarbeit und Überlieferungen durch seine Zwischensequenzen ein. Diese Sequenzen setzen die Missionsbühne, unterbrechen jedoch nicht den intensiven Fluss des Spiels. Andere Gameplay -Segmente führen jedoch Unterbrechungen ein. Nach einer Mission voller Schrotflintenkampf und Parrying Hell Knights mit einem neuen Schild befand ich mich im Cockpit eines Atlan -Mechs, der gegen dämonische Kaiju kämpfte und später auf einem kybernetischen Drachen schwebte und Schlachtschiffe abnahm. Diese Script-Levels verschieben die Gänge, die an die neuartigen Gameplay-Momente von *Call of Duty *wie die AC-130-Gunship-Sequenz erinnern.
Viele gefeierte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Benchmark festlegen. *Halo*'s Dauerhafte Anziehungskraft ist teilweise auf seine Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen zurückzuführen. Ich bin mir jedoch sicher, dass dieser Ansatz für *Doom *. Der Kernkampf von * The Dark Age * erfordert einen intensiven Fokus, das Zusammenweben von Schüssen, Schildwürfen, Parzellen und Nahkampfkombinationen. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes.
In *Call of Duty *übereinstimmt das Umschalten in einen Panzer oder Gewehrschiff gut mit der Mechanik des Spiels, aber *Das dunkle Zeitalter *zeigt eine erhebliche Lücke zwischen den Spielstilen. Während der Kernkampf der Stern bleibt, ließen mich die Mech- und Drachensegmente nach der bodengestützten Aktion sehnen.
Das "Belagerung" -Legel wechselt jedoch zurück zu *Doom *'s Renommed Gunplay in einem riesigen, offenen Schlachtfeld. Die Mission, fünf Gore-Portale zu zerstören, Echoes *Call of Duty *'s Multi-Objektivmissionen, ruft aber auch den Kontrast zwischen engen Innenräumen und expansiven Außensachen hervor. Dieses Level fordert die Spieler auf, die Waffenbereiche zu überdenken und den Angriff und den Schild auf neue Weise zu nutzen.
Der Nachteil solcher expansiven Räume ist das Risiko, den Fokus zu verlieren, wobei Backtracking und leere Wege möglicherweise das Tempo stören. Durch die Einbeziehung des Drachen als flyable Einheit, ähnlich wie bei *Halo *'s Banshee, könnte das Gameplay verbessert und die Dynamik aufrechterhalten werden.
Die Rückkehr von Ideen aus dem abgesagten *Doom 4 *, wie z. Während einige Fans einst das Konzept "Call of Doom" kritisierten, ist die Integration dieser Elemente durch ID -Software in die moderne * Doom * -Formel faszinierend. Das Herz von * The Dark Age * bleibt sein viszeraler, auf dem Fuß hoher Kampf, aber die Hinzufügung neuer Gameplay-Segmente verleiht dem Gesamterlebnis Komplexität. Ich bin gespannt, wie diese Elemente zusammenkommen, wenn * Doom: The Dark Achers * am 15. Mai gestartet wird und ob es sich um eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine fragmentierte Kampagne handelt.
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