Дом > Новости > Doom входит в свою эпоху гало с темными веками

Doom входит в свою эпоху гало с темными веками

Автор:Kristen Обновлять:Apr 28,2025

Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно вспоминаю о *Halo 3 *. Когда я установил дракона киборга и развязал огонь по Демоническому боевым баржам, этот опыт повторил нападение мастера вождя на сканках скараберов завета. После того, как я снял оборонительные башни судна, я приземлился на дракона на корабле и штурмовал его нижнюю палубу, превратив команду до кровавого беспорядка. Последовательность завершилась тем, что я пробился сквозь корпус и возобновил мой воздушный штурм на машинах ада.

В то время как * Doom: The Dark Ase * сохраняет фирменный бой сериала, его дизайн кампании намекает на «шутер в конце 2000-х» с тщательными сценами и новыми элементами геймплея. В течение двух с половиной часов я играл в четыре уровня, первый напоминающий *Doom (2016) *, в то время как остальные познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающей с драконом и навигациями на обширные поля сражений с секретами и минибисами. Этот переход от традиционного внимания Doom на механической чистоте выравнивает его больше с такими играми, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже классические названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, известные своими сценариями и уникальной механикой.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Это направление интригует, особенно данный *прошлое Doom *. Отмена * Doom 4 * была настроена на то, чтобы отразить * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей и кинематографическое повествование, которое в конечном итоге отвергло программное обеспечение. Тем не менее, * темные века * В 2025 году пересматривает эти элементы, смешивая их с утонченной механикой недавних * Doom *.

Боронный темп кампании вкраплена с новыми идеями игрового процесса, такими как длинная заставка, представляющая сферу аргентного д'Ур, майкрс и ночные часовые. Убийца Doom изображается как легендарная угроза, а кинематографический подход к рассказыванию историй чувствует себя отчетливо *ореоподобным. Даже присутствие NPC Night Sentinels добавляет к ощущению того, чтобы быть частью большей силы, хотя они не активно сражаются вместе с вами.

Хотя я ценю минималистичное повествование предыдущих * Doom * Games, * Темные веки * вводит больше работы персонажа и знания через свои кат -сцены. Эти последовательности подготовили почву для миссий, но не прерывают интенсивный поток игры. Тем не менее, другие сегменты игрового процесса вводят перерывы. После миссии, наполненной ружьем, боем и парированием рыцарей ада новым щитом, я оказался в кабине атланского меха, сражаясь с демонией Кайджу, а затем парясь на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи. Эти сценарии уровней переключают передачи, напоминающие о романах Call of Duty *, таких как последовательность оружия AC-130.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие известные кампании FPS процветают в таком разнообразии, с * Half-Life 2 * и * Titanfall 2 * устанавливают эталон. *Устойчивая привлекательность*Halo*частично обусловлена ​​смесью последовательностей автомобиля и на ноге. Тем не менее, я не уверен в этом подходе для *Doom *. Основной бой * Темных веков * требует интенсивного фокуса, сплетая вместе выстрелы, броски щита, парижи и комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти как QTE.

В *Call of Duty *переход на танк или боевик хорошо совпадает с механикой игры, но *темные века *показывает значительный разрыв между стилями игрового процесса. В то время как основной бой остается звездой, сегменты Меха и Дракона оставили меня тоским на наземное действие.

Уровень «осады», однако, возвращается к знаменитой стрельбе Doom *в обширном открытом поле битвы. Миссия по уничтожению пяти порталов Гора повторяет *многоцелевые миссии Call of Duty *, но также вызывает контраст *Halo *между жесткими интерьерами и экспансивными экстерьерами. Этот уровень бросает вызов игрокам переосмыслить диапазон оружия и использовать атаку и щит по новым способам.

Недостатком таких обширных пространств является риск потерять фокус, когда возвращение и пустые пути потенциально нарушают темп. Включение дракона в качестве летающего блока, аналогичного банши *Halo *, может улучшить игровой процесс и сохранить импульс.

Возвращение идей от отмененных *Doom 4 *, таких как сценарий сценариев и разделов транспортных средств, поднимает вопросы об их соответствии в серии *Doom *. В то время как некоторые фанаты когда -то критиковали концепцию «Call of Doom», интеграция ID Software Integration в Modern * Doom * Formula интригует. Сердце * темных веков * остается его интуитивным боем на ноге, но добавление новых сегментов игрового процесса добавляет сложности к общему опыту. Я с нетерпением жду, как эти элементы объединяются, когда * DOOM: The Dark Ases * Запускается 15 мая, и будет ли это кампания FPS в конце 2000-х годов или фрагментированная.