Au cours d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à Rappeling About * Halo 3 *. Alors que je montais un dragon de Cyborg et déclenchais un barrage de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque, l'expérience a fait écho à l'assaut du Master Chief sur les réservoirs scarabés de l'alliance. Après avoir abattu les tourelles défensives du navire, j'ai atterri mon dragon sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage à un désordre sanglant. La séquence a abouti à moi éclater à travers la coque et reprendre mon assaut aérien sur les machines de l'enfer.
Alors que * Doom: The Dark Ages * conserve le combat de signature de la série, sa conception de campagne laisse entendre un flair de "tireur de fin des années 2000" avec des cinématiques élaborées et de nouveaux éléments de gameplay. En deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux, le premier rappelant * Doom (2016) *, tandis que les autres m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter un dragon et naviguer sur de vastes champs de bataille avec des secrets et des minibosses. Cette éloignement de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique l'aligne davantage sur des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même des titres classiques de James Bond comme * Nightfire *, connu pour leurs pièces de décors scriptées et leurs mécanismes uniques.
Cette direction est intrigante, surtout donnée * Doom *'s Past. Le * Doom 4 * a été prêt à refléter * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages et la narration cinématographique, que le logiciel ID a finalement rejeté. Pourtant, * The Dark Ages * en 2025 revisite ces éléments, les mélangeant avec les mécanismes raffinés des titres récents * Doom *.
Le rythme vif de la campagne est entrecoupé de nouvelles idées de gameplay, comme une longue cinématique introduisant le domaine d'argent D'Nur, des Maykrs et des Sentinelles de nuit. Le Slayer Doom est décrit comme une menace légendaire, et l'approche cinématographique de la narration semble distinctement * comme un halo *. Même la présence de NPC Night Sentinels ajoute au sentiment de faire partie d'une force plus grande, bien qu'ils ne se battent pas activement à vos côtés.
Bien que j'apprécie la narration minimaliste des jeux * Doom * précédents *, * l'âge des ténèbres * introduit plus de travail de personnage et se traditionne à travers ses cinématiques. Ces séquences ont préparé le terrain pour les missions mais n'interrompent pas le flux intense du jeu. Cependant, d'autres segments de gameplay introduisent des interruptions. Après une mission remplie de combats de fusil de chasse et de parer des Hell Knights avec un nouveau bouclier, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan, luttant contre Kaiju démoniaque, puis en flèche sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille. Ces niveaux scénarisés changent de vitesse, rappelant les nouveaux moments de gameplay de * Call of Duty * comme la séquence de commissions de fruits AC-130.
De nombreuses campagnes FPS acclamées prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * définissant la référence. L'attrait durable de * Halo * est dû en partie à son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je ne suis pas certain de cette approche pour * Doom *. Le combat central de * The Dark Ages * exige une concentration intense, le tissage de coups, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des QTES.
Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat s'aligne bien avec les mécanismes du jeu, mais * The Dark Ages * montre un écart important entre les styles de jeu. Alors que le combat de base reste l'étoile, les segments de mech et de dragon m'ont laissé aspirer à l'action au sol.
Le niveau "Siége", cependant, revient au jeu de tir de * Doom * dans un vaste champ de bataille ouvert. La mission de détruire cinq portails gore fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty * mais évoque également le contraste de Halo * entre les intérieurs serrés et les extérieurs expansifs. Ce niveau défie les joueurs de repenser les gammes d'armes et d'utiliser l'attaque de charge et le bouclier de nouvelles façons.
L'inconvénient de ces espaces expansifs est le risque de perdre la focalisation, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant potentiellement le rythme. L'incorporation du dragon en tant qu'unité volable, similaire à Banshee de * Halo *, pourrait améliorer le gameplay et maintenir l'élan.
Le retour des idées du * Doom 4 * annulé, tels que des pièces de sections scriptées et des sections de véhicules, soulève des questions sur leur ajustement dans la série * Doom *. Alors que certains fans ont une fois critiqué le concept "Call of Doom", l'intégration par le logiciel d'ID de ces éléments dans la formule moderne * Doom * est intrigante. Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat viscéral sur les pieds, mais l'ajout de nouveaux segments de gameplay ajoute de la complexité à l'expérience globale. J'ai hâte de voir comment ces éléments se réunissent lorsque * Doom: The Dark Ages * se lance le 15 mai, et si ce sera une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou fragmentée.
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