Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente che ricordava *Halo 3 *. Mentre montavo un drago cyborg e scatenavo una raffica di incendio di mitragliatrici su una chiatta di battaglia demoniaca, l'esperienza fece eco all'assalto di Master Chief ai carri armati dello scarabeo dell'Alleanza. Dopo aver abbattuto le torrette difensive della nave, ho atterrato il mio drago sulla nave e ho preso d'assalto i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a un pasticcio sanguinante. La sequenza culminò in me che scoppiò attraverso lo scafo e riprendendo il mio assalto aereo alle macchine dell'inferno.
Mentre * Doom: The Dark Ages * mantiene il combattimento con la firma della serie, il suo design della campagna suggerisce un talento "Late 2000s sparatutto" con elaborate scene e nuovi elementi di gioco. Più di due ore e mezza, ho giocato quattro livelli, il primo ricordante di *Doom (2016) *, mentre gli altri mi hanno fatto conoscere il pilotaggio di un mech colossale, volando un drago e navigando ampi campi di battaglia con segreti e minibossi. Questo spostamento lontano dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica lo allinea di più con giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino titoli classici di James Bond come *Nightfire *, noti per i loro setpici sceneggiati e meccanici unici.
Questa direzione è intrigante, soprattutto dato il passato di *Doom *. L'annullata * Doom 4 * era destinato a rispecchiare * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi e narrazione cinematografica, che alla fine ha respinto il software. Eppure, * The Dark Age * nel 2025 rivisita questi elementi, fondendoli con i meccanici raffinati dei recenti titoli * Doom *.
Il rapido ritmo della campagna è intervallato da nuove idee di gameplay, come un lungo filmato che introduce il regno di Argent D'Ur, Maykrs e Night Sentinels. Lo Slayer Doom è rappresentato come una minaccia leggendaria e l'approccio cinematografico alla narrazione sembra distintamente *alo *simile. Anche la presenza di NPC Night Sentinels aggiunge al senso di far parte di una forza più grande, anche se non combattono attivamente al tuo fianco.
Mentre apprezzo la narrazione minimalista dei precedenti giochi * Doom *, * The Dark Ages * introduce più lavoro di personaggio e tradizione attraverso le sue scene. Queste sequenze preparano le basi per le missioni ma non interrompono il flusso intenso del gioco. Tuttavia, altri segmenti di gioco introducono interruzioni. Dopo una missione piena di combattimento con i fucili da caccia e per aver parlato di Hell Knights con un nuovo scudo, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan, combattendo il demoniaco Kaiju, e in seguito salendo su un drago cybernetico, abbattendo le chiatte da battaglia. Questi livelli di script spostano gli ingranaggi, che ricordano i nuovi momenti di gameplay di *Call of Duty *come la sequenza di cannoni AC-130.
Molte acclamate campagne FPS prosperano su tale varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che imposta il punto di riferimento. *L'appello duraturo di Halo*è in parte dovuto al suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Eppure, non sono sicuro di questo approccio per *Doom *. Il combattimento centrale di * Age Dark Ages * richiede una concentrazione intensa, intrecciando colpi insieme, lanci di scudo, palette e combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come QTE.
In *Call of Duty *, il passaggio a un carro armato o un cannone si allinea bene con i meccanici del gioco, ma *The Dark Age *mostra un divario significativo tra gli stili di gioco. Mentre il combattimento principale rimane la stella, i segmenti di mech e drago mi hanno lasciato ardentemente un'azione terrestre.
Il livello di "assedio", tuttavia, torna al rinomato pistola di *Doom *in un vasto campo di battaglia aperto. La missione di distruggere cinque portali di Gore ecota *Missioni multi-obiettivo di Call of Duty *ma evoca anche il contrasto di *Halo *tra interni stretti e esterni espansivi. Questo livello sfida i giocatori a ripensare le gamme di armi e utilizzare l'attacco di carica e lo scudo in nuovi modi.
L'aspetto negativo di tali spazi espansivi è il rischio di perdere la concentrazione, con backtracking e percorsi vuoti che interrompono potenzialmente il ritmo. Incorporare il drago come unità volante, simile a *Halo *'s Banshee, potrebbe migliorare il gameplay e mantenere lo slancio.
Il ritorno delle idee dall'annullata *Doom 4 *, come sezioni sceneggiate e sezioni del veicolo, solleva domande sulla loro adattamento all'interno della serie *Doom *. Mentre alcuni fan una volta hanno criticato il concetto di "Call of Doom", l'integrazione di questi elementi di ID Software nella formula moderna * Doom * è intrigante. Il cuore di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento viscerale, sul piede, ma l'aggiunta di nuovi segmenti di gioco aggiunge complessità all'esperienza complessiva. Sono ansioso di vedere come questi elementi si uniscono quando * Doom: The Dark Age * si lancia il 15 maggio e se sarà una campagna FPS di fine anni 2000 coesa o frammentata.
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