Rumah > Berita > Doom memasuki era halo dengan zaman kegelapan

Doom memasuki era halo dengan zaman kegelapan

Pengarang:Kristen Kemas kini:Apr 28,2025

Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengenang tentang *Halo 3 *. Ketika saya melancarkan naga cyborg dan melepaskan kebakaran machinegun di tongkang pertempuran setan, pengalaman itu menggema serangan ketua tuan atas tangki scarab perjanjian. Setelah menurunkan menara pertahanan kapal, saya mendarat naga saya di atas kapal dan menyerbu deknya yang lebih rendah, mengurangkan krew menjadi kekacauan berdarah. Urutan ini memuncak dalam saya meletup melalui badan dan meneruskan serangan udara saya di mesin neraka.

Sementara * Doom: The Dark Ages * mengekalkan pertempuran tandatangan siri, reka bentuk kempennya memberi petunjuk pada bakat "penembak lewat 2000-an" dengan cutscenes yang rumit dan elemen permainan novel. Lebih dua setengah jam, saya bermain empat peringkat, yang pertama mengingatkan *Doom (2016) *, sementara yang lain memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan menavigasi medan perang luas dengan rahsia dan minibosses. Peralihan ini dari tumpuan tradisional Doom pada kesucian mekanikal menyelaraskannya lebih banyak dengan permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga tajuk James Bond klasik seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik yang unik.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Arah ini menarik, terutamanya yang diberikan *DOOM *masa lalu. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk mencerminkan * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak dan bercerita sinematik, yang perisian ID akhirnya ditolak. Namun, * Zaman Gelap * pada tahun 2025 meninjau semula unsur -unsur ini, menggabungkannya dengan mekanik yang ditapis dari tajuk * Doom * baru -baru ini.

Kelajuan pantas kempen diselingi dengan idea -idea permainan baru, seperti cutscene yang panjang memperkenalkan alam Argent d'ur, maykrs, dan sentinel malam. The Doom Slayer digambarkan sebagai ancaman legenda, dan pendekatan sinematik untuk bercerita terasa jelas *halo *-seperti. Malah kehadiran NPC Night Sentinels menambah rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, walaupun mereka tidak aktif bertarung bersama anda.

Walaupun saya menghargai penceritaan minimalis dari permainan * Doom * sebelumnya, * The Dark Ages * memperkenalkan lebih banyak kerja watak dan mengamalkan cutscenesnya. Urutan ini menetapkan panggung untuk misi tetapi tidak mengganggu aliran sengit permainan. Walau bagaimanapun, segmen permainan lain memperkenalkan gangguan. Selepas misi yang penuh dengan pertempuran senapang patah dan menangkis Knights Neraka dengan perisai baru, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech, bertarung dengan Kaiju Demonik, dan kemudian melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran. Tahap skrip ini beralih gear, mengingatkan momen permainan novel Call of Duty *seperti urutan AC-130 Gunship.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS yang diiktiraf berkembang dengan pelbagai jenis, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan penanda aras. *Rayuan Halo*yang berkekalan sebahagiannya disebabkan oleh campuran kenderaan dan urutan di kaki. Namun, saya tidak pasti tentang pendekatan ini untuk *DOOM *. Pertempuran teras * Zaman Gelap * menuntut tumpuan sengit, menenun bersama tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti QTES.

Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau senjata api sejajar dengan mekanik permainan, tetapi *Zaman Gelap *menunjukkan jurang yang signifikan antara gaya permainan. Walaupun pertempuran teras tetap menjadi bintang, segmen Mech dan Dragon meninggalkan saya kerinduan untuk tindakan berasaskan darat.

Tahap "pengepungan", bagaimanapun, beralih kembali ke tembakan yang terkenal di *Doom *di medan perang yang luas dan terbuka. Misi untuk memusnahkan lima portal Gore Echoes *Misi Multi-objektif Call of Duty *tetapi juga membangkitkan kontras Halo *antara dalaman yang ketat dan eksterior yang luas. Tahap ini mencabar pemain untuk memikirkan semula julat senjata dan menggunakan serangan caj dan perisai dengan cara yang baru.

Kelemahan ruang yang luas adalah risiko kehilangan fokus, dengan mundur dan laluan kosong yang berpotensi mengganggu kadar. Menggabungkan naga sebagai unit terbang, sama seperti Banshee *Halo *, dapat meningkatkan permainan dan mengekalkan momentum.

Kembalinya idea -idea dari Doom 4 *yang dibatalkan, seperti setpieces skrip dan bahagian kenderaan, menimbulkan persoalan tentang kesesuaian mereka dalam siri *Doom *. Walaupun sesetengah peminat pernah mengkritik konsep "Call of Doom", integrasi perisian ID terhadap unsur -unsur ini ke dalam formula * Doom * moden yang menarik. Hati * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran yang mendalam, di kaki, tetapi penambahan segmen permainan baru menambah kerumitan kepada pengalaman keseluruhan. Saya tidak sabar-sabar untuk melihat bagaimana unsur-unsur ini bersatu apabila * Doom: Zaman Gelap * dilancarkan pada 15 Mei, dan sama ada ia akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang berpecah-belah.