उन विचारों पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, जो श्रृंखला मूल रूप से बनाया गया था, हत्यारे की पंथ छाया ने सबसे संतोषजनक अनुभव दिया है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल द्रव पार्कौर को फिर से प्रस्तुत करता है, एकता में देखी गई प्रणाली की याद दिलाता है, जिससे आप जमीन से महल की छतों पर मूल रूप से संक्रमण कर सकते हैं। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा इस अनुभव को बढ़ाता है, जिससे यह रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने के लिए और भी तेज हो जाता है। जब दुश्मन के ऊपर एक उच्च कसौटी पर बैठे, तो सही मार को निष्पादित करना बस एक गिरावट से दूर है - जिसे आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं। हालांकि, खेल का दूसरा नायक यासुके पर स्विच करना, गेमप्ले को पूरी तरह से स्थानांतरित करता है।
यासुके ठेठ हत्यारे के पंथ नायक के विपरीत एक स्पष्ट रूप से प्रस्तुत करता है। वह धीरे -धीरे आगे बढ़ता है, चढ़ाई के साथ संघर्ष करता है, और मूक हत्या करने की क्षमता का अभाव होता है। उनका डिजाइन श्रृंखला के मानदंडों से एक प्रस्थान की तरह लगता है और खिलाड़ियों के लिए चौंकाने वाला और पेचीदा दोनों रहा है। यासुके को नियंत्रित करते समय, खेल हत्यारे की पंथ की तरह कम और एक अलग शैली की तरह पूरी तरह से महसूस करता है।
यासुके ने हत्यारे के पंथ के नियमों को बदल दिया, पार्कौर स्टील्थ पर ग्राउंडेड कॉम्बैट को बढ़ावा दिया। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और हत्यारे के पंथ के मुख्य दर्शन के बीच महत्वपूर्ण अंतर निराशाजनक थे। एक नायक का परिचय क्यों दें जो मुश्किल से चढ़ सकता है और चुपके से अक्षम है? फिर भी, जैसा कि मैंने यासुके के साथ अधिक समय बिताया, मैंने उनकी अनूठी भूमिका की सराहना करना शुरू कर दिया। वह श्रृंखला के सम्मेलनों को चुनौती देता है, उन मुद्दों को संबोधित करता है जो हाल की किस्तों में बनी रहे हैं।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके का सामना नहीं करते हैं, नाओ के साथ काफी समय बिताने के बाद, एक स्विफ्ट शिनोबी एक हत्यारे के सार का प्रतीक है। नाओ से यासुके में संक्रमण हो सकता है। यासुके, एक विशाल समुराई, दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके करने के लिए संघर्ष करता है और केवल मामूली ऊंचाइयों पर चढ़ सकता है। छतों पर उनका आंदोलन सतर्क और विशिष्ट है, जो घर्षण के एक स्तर को पेश करता है जो कि ट्रैवर्सल को श्रमसाध्य महसूस कर सकता है।
जबकि यासुके को जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया है, खेल का डिजाइन इसे प्रोत्साहित करता है, उच्च सहूलियत बिंदुओं तक उनकी पहुंच को सीमित करता है और इस तरह उनकी प्रभावी रूप से रणनीतिक रूप से रणनीतिक करने की क्षमता है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है, जो पूरी तरह से अपनी ताकत पर निर्भर करता है।
हत्यारे का पंथ पारंपरिक रूप से चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना हत्यारे के पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, चुपके पर मुकाबला करने पर जोर देता है। यासुके का गेमप्ले खिलाड़ियों को श्रृंखला के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए मजबूर करता है, पिछले नायक की सहज चढ़ाई से दूर जाने से दूर और अधिक जानबूझकर और चुनौतीपूर्ण रास्तों पर आगे बढ़ता है।
यासुके का डिजाइन छिपे हुए मार्गों का परिचय देता है जिन्हें नेविगेट करने के लिए सावधानीपूर्वक अवलोकन की आवश्यकता होती है, उद्देश्यों तक पहुंचने के लिए रणनीति की एक परत को जोड़ा जाता है। ये पथ, सामान्य अन्वेषण को सीमित करते हुए, यासुके को गाइड करते हैं जहां उसे होना चाहिए। उनकी एकमात्र चोरी की क्षमता, "क्रूर हत्या," एक मूक टेकडाउन की तुलना में एक लड़ाकू स्टार्टर से अधिक है, जो एक दशक से अधिक समय में कुछ सबसे अच्छे स्वोर्डप्ले हत्यारे की पंथ में देखा गया है। कॉम्बैट मैकेनिक्स समृद्ध और विविध हैं, जो नाओ के चुपके-केंद्रित गेमप्ले के विपरीत एक संतोषजनक है।
यासुके को सबसे अच्छा कॉम्बैट मैकेनिक्स हत्यारे का आनंद मिलता है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण उस संतुलन को बनाए रखने में मदद करता है जो हाल के खेलों में मूल , ओडिसी और वल्लाह जैसे खेलों में खो गया है। नाओ की नाजुकता यह सुनिश्चित करती है कि मुकाबला एक डिफ़ॉल्ट के बजाय एक रणनीतिक विकल्प बने रहे, जबकि यासुके की ताकत जरूरत पड़ने पर अधिक प्रत्यक्ष दृष्टिकोण के लिए अनुमति देती है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, हत्यारे के पंथ ढांचे के भीतर उनका फिट संदिग्ध है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है, ऐसे तत्व जो यासुके के साथ संघर्ष करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने कोर हत्यारे की क्षमताओं को बरकरार रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, विषयगत रूप से अपनी सीमाओं को फिट करता है, लेकिन वे खिलाड़ियों को अपने पारंपरिक रूप में हत्यारे के पंथ का अनुभव करने से रोकते हैं।
यासुके के लिए वास्तविक चुनौती नाओ की उपस्थिति है, जो यकीनन सबसे अच्छा नायक है जिसे श्रृंखला ने वर्षों में देखा है। उसका चुपके टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, हत्यारे के पंथ के वादे को एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारे के रूप में पूरा करता है। नाओ को एक ही डिजाइन में से लाभ होता है जो यासुके को आकार देता है, एक अधिक यथार्थवादी चढ़ाई के अनुभव की पेशकश करता है जो अभी भी श्रृंखला के लिए सही लगता है।
उत्तर परिणामनाओ का मुकाबला यसुके के रूप में उतना ही प्रभावशाली है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाई को बनाए नहीं रख सकता है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?
यूबिसॉफ्ट का यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का प्रयास सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण एक ताजा और सम्मोहक अनुभव प्रदान करता है, लेकिन यह हत्यारे के पंथ के मुख्य सिद्धांतों को भी चुनौती देता है। जबकि मैं यासुके के मुकाबले के रोमांच का आनंद लूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया का पता लगाऊंगा, क्योंकि वह हत्यारे के पंथ को खेलने के लिए इसका क्या मतलब है, इसका सार का प्रतीक है।
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