Maison > Nouvelles > Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First
Des déserts arides et des forêts luxuriantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède un éventail à couper le souffle d'environnements, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution diversifiée de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traverser leurs paysages à la poursuite de votre carrière, est un plaisir central de l'expérience * Monster Hunter *.
Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur des terrains perfides, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma qui font rage. Malgré son paysage apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante: les petites créatures se tortillent dans la boue, et les vestiges d'une ancienne civilisation parsèment le paysage.
Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit saturé de boue et d'huile. L'inclédence, connue sous le nom de Firespring, brûle l'huile et pendant les périodes abondantes, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant des minéraux sous-jacents, des micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts cachés par l'homme", explique-t-il.
"Avec les plaines du vent et la forêt écarlate offrant de vastes paysages horizontaux, nous avons décidé de créer un environnement interconnecté verticalement dans le bassin Oilwell", déclare Fujioka. "L'environnement change subtilement lorsque vous traversez les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil pénètre la couche supérieure, où l'huile s'accumule comme la boue; la descente intensifie davantage la chaleur, la lave révélatrice et d'autres substances."
Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous découvrirez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons construit l'écosystème des Highlands Coral Highlands autour du concept de créatures aquatiques adaptées à un environnement de surface.
Cette friche flamboyante se transforme pendant les périodes abondantes, éclatant de vitalité. Fujioka met en évidence ce contraste dramatique:
"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Cependant, pendant l'abondance, il prend une atmosphère claire et marine. Un examen proche révèle une biosphère unique, rappelant la vie du sol océanique."
La conception du bassin Oilwell la distingue des autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient un écosystème florissant: des crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue, des monstres plus grands s'attaquant aux plus petits, des micro-organismes prospérant sur l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell se séparent également. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des dents en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:
"Nous envisageons Rompopolo comme un habitant des marais espiègles, en utilisant du gaz toxique stocké pour perturber les chasseurs. Le concept d'un scientifique fou a influencé sa conception, ce qui a entraîné sa teinte violette chimique et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, l'équipement fabriqué est assez mignon, tout comme l'équipement Palico."
Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant". La conception unique et l'équipement qui en résulte capturent vraiment l'essence de ce monstre original.
Un autre nouveau résident du bassin Oilwell est Ajarakan, une créature de gorille massive et crayonnante, mais plus mince que le Congalala de la forêt écarlate.
Ajarakan, une créature de gorille massive et crayonnante, mais plus mince que le Congalala de la forêt écarlate. Alors que les vidéos mettent en valeur les batailles territoriales d'Ajarakan avec Rompopolo, y compris un câlin d'ours, ses mouvements inspirés des arts martiaux, en utilisant ses poings, le distingue des bêtes à crocs.
Tokuda explique les choix de conception: "Les bêtes à crocs ont souvent de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux de Hunter, diminuant potentiellement la menace perçue. Nous avons visé à une silhouette plus lourde et plus élevée pour les attaques à l'abattage d'Ajarakan. Son attaque où il fait fondre quelque chose et vous le lance. "
Fujioka ajoute: "Avec l'introduction de monstres uniques, nous avons pensé qu'il convenait d'inclure un avec des forces facilement comprises - d'où l'ajarakan. Ses attaques simples - les punchs et les slams au sol qui éclatent en flammes - le font un ennemi puissant."
La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell contraste avec Rompopolo. Ses attaques flashy, infusées par la flamme et le magma renforcent sa domination. Fujioka élabore sur son évolution de conception:
"Initialement, c'était simplement un monstre physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes et des concepteurs pour améliorer sa personnalité. Compte tenu de son habitat fougueux, nous avons incorporé des flammes et de la chaleur, mais évité de faire du feu simple. La conception finale présente des flammes qui s'amortissent apparemment à son dos, rappelant la température intérieure du Buddhiste. Pour saisir ou étreindre, un facteur de peur - l'imagine est étreinte par une créature intensément chaude!
Contrairement à la ruse Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements trop simplistes, l'équipe a ajouté des mouvements de plus en plus flashy vers la fin du développement.
"Nous avons incorporé diverses techniques, telles que le saut dans les airs, le balayage et s'écraser au sol", explique Fujioka.
Le prédateur Apex du Basin Oilwell, une créature de type poulpe à flamme noire, est finalement révélé: ** nu udra **. Son corps visqueux et inflammable couvert de pétrole s'étire et se tord. Comme Rey dau du vent des plaines (contrôlant la foudre) et Uth Duna de Scarlet Forest (s'enveloppant dans l'eau), Nu udra est intrinsèquement lié à l'élément de son environnement. Les développeurs discutent de l'inspiration derrière ce choix inhabituel:
"Oui, les poulpes", confirme Fujioka. "Nous voulions une silhouette frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques, tout en obscurcissant son visage."
Tokuda explique que même la musique de bataille reflète l'imagerie démoniaque:
"Les compositeurs ont incorporé des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. Il a abouti à une pièce musicale unique et percutante."
Les mouvements tordus de Nu Udra font écho aux monstres comme les lagiacrus (de * Monster Hunter tri *). Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé:
"Le concept de combat sous-marin de * Tri * m'a amené à proposer un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins uniques", se souvient Tokuda. "J'ai envisagé de nombreuses pièces de séparation!
Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra:
"Nous utilisons stratégiquement des monstres avec de tels mouvements pour maximiser leur impact, car leurs silhouettes et leur impression globale diffèrent considérablement de la fatigue standard et des monstres ailés. Bien que trop de monstres uniques puissent conduire à la fatigue, les introduire au bon moment créent une impression durable. Aventure et découverte, similaires aux cryptides. "
Tokuda ajoute: "C'est moi qui a placé Yama Tsukami là-bas." Alors que les limitations technologiques ont empêché de reproduire ses mouvements dans * Monster Hunter 2 (DOS) *, l'équipe visait une présence mémorable.
Le dévouement des développeurs à la création de monstres est évident. Même des idées non réalisées sont stockées pour une utilisation future. La création de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka:
"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules fixes, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour la libre circulation, permettant un gameplay sans précédent."
Fujioka poursuit: "Les monstres tentaculés présentent des défis techniques, en particulier le contrôle des terrains et de la cible. * Le développement * '' a connu des tests techniques réussis, nous permettant enfin de réaliser cette vision."
Tokuda ajoute: "Voyant les tests réussis, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du Basin Oilwell. L'impact de ce monstre est indéniable."
"De nombreuses propositions ont été rejetées en raison de limitations techniques, mais je réalise enfin l'une de mes ambitions de longue date."
Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Lorsqu'il est considérablement endommagé, il s'enroule autour de tuyaux anciens, naviguant facilement sur le terrain. Chaque mouvement a présenté un défi pour l'équipe artistique de Fujioka:
"Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la représentation des corps flexibles avec Nu Udra. Nous commençons souvent par des idées ambitieuses, quelle que soit la faisabilité. Il défie nos artistes, mais les résultats sont époustouflants lorsqu'ils réussissent."
L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser des idées accumulées. Les développeurs partagent des anecdotes du processus de développement:
"Lors de la mise en œuvre du mouvement de Nu Udra dans des trous, un animateur m'a demandé d'attendre pour le voir disparaître", se souvient Tokuda. "Leur satisfaction était évidente lorsque j'ai exprimé mon étonnement."
Fujioka ajoute: "Le mouvement de Nu Udra autour des tuyaux est exceptionnellement bien fait. La représentation en temps réel, plutôt que des scènes pré-rendues, est une force unique de jeux. Je suis incroyablement fier de cette réussite."
Nu udra présente un formidable défi. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. Ses contre-attaques puissantes nécessitent une prudence. La couture des tentacules offre des avantages tactiques, mais uniquement pendant qu'ils sont encore frais. Tokuda explique:
"De nombreux tentacules sont couvables. Toutes les pièces en forme de jambe qui contactent le sol peuvent être coupées. Les tentacules coupés se battent initialement, puis pourrissent, donnant des matériaux inférieurs. Cela s'applique aux pièces cassables d'autres monstres."
"Les attaques de Nu Udra utilisent ses tentacules, créant un tempo unique combinant des attaques focalisées et du domaine d'effet. Nous visions un monstre massif capable d'un barrage d'attaques. Pour résoudre les problèmes de ciblage potentiels dans les chasses multijoueurs, nous avons ajouté des organes sensoriels légère émettant une légère à la vision.
L'attaque de la montage au sol de Nu Udra utilise des organes sensoriels émettants en lumière sur ses tentacules. Tokuda offre des conseils sur la défaite de Nu Udra:
"Son corps doux et de nombreuses pièces cassables nécessitent un ciblage stratégique. La rompre les tentacules réduit les attaques d'espace-effet, améliorant la maniabilité. Les chasses multijoueurs distribuent des cibles, améliorant l'expérience. SOS Flares, y compris les chasseurs de soutien, sont recommandés."
Fujioka ajoute: "La conception de Nu Udra encourage une approche de type jeu d'action, où la destruction en partie aide à la victoire. Similaire à Gravios, où la destruction des armures révèle des faiblesses, une observation minutieuse et une prise de décision stratégique sont essentielles."
La mention de Gravios par Fujioka conduit à une discussion sur son retour dans le bassin Oilwell après son absence depuis * Monster Hunter Generations Ultimate *. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajout approprié.
Tokuda explique le retour de Gravios: "Compte tenu de la pertinence environnementale, de la progression globale du jeu et de l'évitement de la similitude avec les autres monstres, nous avons estimé que Gravios offrirait un nouveau défi."
La dureté de Gravios est encore plus prononcée dans * Wilds *. Son immense présence submerge les autres monstres du bassin de pétrole. Attaquer sa carapace crée des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point.
"Lors de la réintroduction de gravos, nous avons priorisé sa dureté signature", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions un monstre de fin de partie où surmonter son corps dur nécessite une observation et une utilisation minutieuses des systèmes de plaie et de révolution."
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L'apparition de Gravios soulève la question de l'inclusion de Basarios. La réponse de Fujioka est simple: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe considère soigneusement les réapparitions de monstres, garantissant que leur plein potentiel est utilisé. De nombreux autres monstres apparaîtront également dans le bassin Oilwell.
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