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Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore:Kristen Aggiornamento:Mar 18,2025

Dai deserti aridi e foreste lussureggianti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una serie mozzafiato di ambienti, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast diversificato di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi alla ricerca della tua cava, è un piacere fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *.

Questo è vero per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventureranno nel impegnativo bacino del pozzo, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui, navigheranno per un terreno insidioso, incontrando slick di petrolio viscoso e flussi di magma infuriati. Nonostante il suo paesaggio apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: le piccole creature si agitano nel fango e i resti di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio:

"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo saturo di fango e olio. L'inclinazione, conosciuta come la molla di fuoco, brucia il liquori e durante i periodi di abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando minerali sottostanti, microrganismi e artificatti coltivati", esplica.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo la concettualizzazione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *:

"Con le pianure per il vento e la foresta scarlatta che offrono ampi paesaggi orizzontali, abbiamo deciso di creare un ambiente interconnesso verticalmente nel bacino del petrolio", afferma Fujioka. "L'ambiente cambia sottilmente mentre si attraversa gli strati superiori, medi e inferiori. La luce solare penetra nello strato superiore, in cui l'olio si accumula come il fango; la discesa intensifica ulteriormente il calore, rivelando lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dal medio a strati inferiori, scoprirai le creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel mondo *, abbiamo costruito l'ecosistema delle Highlands coralline attorno al concetto di creature acquatiche adattate a un ambiente di superficie. Abbiamo sfruttato quell'esperienza per creare la creatura unica del Basino di petrolio.

Questa terra desolata in fiamme si trasforma durante i periodi di abbondanza, che esplode di vitalità. Fujioka evidenzia questo drammatico contrasto:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo fluttua dal bacino di Oilwell, simile a un vulcano o a una molla calda. Tuttavia, durante un sacco, assume un'atmosfera chiara, simile a quella marina. Un esame ravvicinato rivela una biosfera unica, che ricorda la vita del pavimento dell'oceano."

Il design del bacino del petrolio lo distingue dagli altri locali. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta un fiorente ecosistema: crostacei come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che precedono quelli più piccoli, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.

Anche i grandi mostri del bacino di petrolio si distinguono. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con denti a forma di ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:

"Abbiamo immaginato Rompopolo come un abitante bilanciere malizioso, usando gas tossico immagazzinato per interrompere i cacciatori. Il concetto di scienziato pazzo ha influenzato il suo design, risultando nella sua tonalità viola chimica e gli occhi rossi luminosi. Sorprendentemente, le attrezzature realizzate da esso sono piuttosto carine, così come l'attrezzatura Palico."

Tokuda concorda, definendo l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente". Il design unico e le apparecchiature risultanti catturano davvero l'essenza di questo stravagante mostro.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo residente di Oilwell Basin è Ajarakan, una grande creatura a forma di gorilla, ma più sottile del Congalala della foresta scarlatta.

Ajarakan, una creatura di gorilla enorme, simile a una fiamma, ma più sottile del congalala della foresta scarlatta. Mentre i video mostrano le battaglie territoriali di Ajarakan con Rompopolo, tra cui un abbraccio da orso, le sue mosse marziali ispirate alle arti, utilizzando i suoi pugni, lo distinguono dalle bestie a mano.

Tokuda spiega le scelte di progettazione: "Le bestie a mano hanno spesso bassi fianchi, mettendo la testa a livello degli occhi di Hunter, potenzialmente diminuendo la minaccia percepita. Abbiamo mirato a una silhouette più pesante e pesante che si sagisce per la forza fisica. Come il suo attacco in cui si scioglie qualcosa e te lo scaglia. "

Fujioka aggiunge: "Con l'introduzione di mostri unici, abbiamo pensato che includesse uno con punti di forza facilmente comprensibili - da qui, Ajarakan. I suoi attacchi semplici - punture e sbatti di terra che scoppiano in fiamme - lo facevano un nemico fortemente semplice."

L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino del petrolio contrasta con il rompopolo. I suoi attacchi appariscenti, infusi da fiamma e magma rafforzano il suo dominio. Fujioka elabora la sua evoluzione del design:

"Inizialmente, era semplicemente un mostro fisicamente potente. Abbiamo collaborato con artisti e designer per migliorare la sua personalità. Dato il suo habitat infuocato, abbiamo incorporato fiamme e calore, ma abbiamo evitato la semplice respirazione del fuoco. Il design finale presenta le fiamme che apparentemente adornando la sua schiena. La capacità di afferrare o abbracciare si aggiunge al fattore di paura: essere abbracciata da una creatura intensamente calda!

A differenza del rompopolo astuto, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti eccessivamente semplicistici, il team ha aggiunto mosse sempre più appariscenti verso la fine dello sviluppo.

"Abbiamo incorporato varie tecniche, come saltare in aria, sfolgolare e schiantarsi a terra", spiega Fujioka.

Un mostro generazioni in preparazione

L'apice Predator del bacino Oilwell, una creatura simile a un polpo nero, viene finalmente rivelata: ** Nu Udra **. Il suo corpo viscido e infiammabile coperto di olio si estende e si contorce. Come Rey dau (che controlla il fulmine) di Windward Plains e l'Uth Duna della Foresta Scarlet (che si avvolge in acqua), Nu Udra è intrinsecamente legata all'elemento del suo ambiente. Gli sviluppatori discutono dell'ispirazione dietro questa scelta insolita:

"Sì, polpi", conferma Fujioka. "Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, oscurando il suo viso."

Tokuda spiega che anche la musica da battaglia riflette le immagini demoniache:

"I compositori hanno incorporato frasi e strumenti che ricordano la magia nera. Ha portato a un pezzo musicale unico e di impatto."

I movimenti contorcenti di Nu Udra fanno eco a mostri come Lagiacrus (da *Monster Hunter Tri *). Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato:

"Il concetto di combattimento subacqueo di*Tri*mi ha portato a proporre un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti subacquei unici", ricorda Tokuda. "Ho immaginato molte parti separabili! Tuttavia, le sfide tecniche, comprese quelle relative alla tecnologia in quel momento, ne hanno impedito la realizzazione. Da allora ho mantenuto quella proposta."

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra:

"Utilizziamo strategicamente mostri con tali movimenti per massimizzare il loro impatto, poiché le loro silhouette e l'impressione generale differiscono in modo significativo dai mostri standard e alati. Mentre troppi mostri unici possono portare alla fatica, introducendoli nel momento giusto. Avventura e scoperta, simili ai criptidi. "

Tokuda aggiunge: "Sono stato quello che ha messo lì Yama Tsukami." Mentre i limiti tecnologici hanno impedito di replicare i suoi movimenti in *Monster Hunter 2 (DOS) *, il team mirava a una presenza memorabile.

La dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri è evidente. Anche le idee non realizzate sono conservate per un uso futuro. La creazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka:

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos hanno attaccato con tentacoli fissi, Nu Udra utilizza i suoi tratti di cefalopode per la libera circolazione, consentendo un gameplay senza precedenti."

Fujioka continua: "I mostri tentati presentano sfide tecniche, in particolare il controllo del terreno e il controllo target. *Wilds *'Development ha visto test tecnici di successo, permettendoci di realizzare finalmente questa visione."

Tokuda aggiunge: "Vedendo i test di successo, abbiamo deciso di renderlo l'apice Predator del bacino di petrolio. L'impatto di questo mostro è innegabile."

"Molte proposte sono state respinte a causa di limiti tecnici, ma finalmente sto realizzando una delle mie ambizioni di lunga data."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate. Quando è significativamente danneggiato, avvolge le pipe antiche, navigando con facilità il terreno. Ogni movimento ha presentato una sfida per il team artistico di Fujioka:

"Ci siamo concentrati pesantemente sulla rappresentazione di corpi flessibili con Nu Udra. Spesso iniziamo con idee ambiziose, indipendentemente dalla fattibilità. Sfida i nostri artisti, ma i risultati sono sbalorditivi quando hanno successo."

Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare idee accumulate. Gli sviluppatori condividono gli aneddoti dal processo di sviluppo:

"Quando implementava il movimento di Nu Udra in buchi, un animatore mi ha chiesto di aspettare di vederlo scomparire", ricorda Tokuda. "La loro soddisfazione era evidente quando ho espresso il mio stupore."

Fujioka aggiunge: "Il movimento di Nu Udra attorno a Pipes è eccezionalmente ben fatto. La rappresentazione in tempo reale, piuttosto che le scene pre-rendering, è una forza unica dei giochi. Sono incredibilmente orgoglioso di questo risultato."

Nu Udra presenta una sfida formidabile. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture. I suoi potenti contrattacchi richiedono cautela. I tentacoli recenti offrono vantaggi tattici, ma solo mentre sono ancora freschi. Tokuda spiega:

"Molti tentacoli sono separabili. Tutte le parti simili alla gamba che contattano a terra possono essere tagliate. Inizialmente thracli recisi, quindi marcano, producendo materiali inferiori. Ciò si applica alle parti fragili di altri mostri."

"Gli attacchi di Nu UDRA utilizzano i suoi tentacoli, creando un tempo unico che combina attacchi mirati e di area di effetto. Abbiamo mirato a un enorme mostro in grado di rafforzare gli attacchi. Per affrontare i potenziali problemi di targeting nelle cacce del multiplayer, non sono invariate in modo che non sia invariate in modo da non avere la visione."

L'attacco di schiacciamento del terreno di Nu UDRA utilizza organi sensoriali a emissione di luce sui suoi tentacoli. Tokuda offre consigli sulla sconfitta di Nu Udra:

"Il suo corpo morbido e numerose parti ridotte richiedono un targeting strategico. Il recupero dei tentacoli riduce gli attacchi dell'area di effetto, migliorando la manovrabilità. Si raccomandano le cacce multiplayer distribuiscono obiettivi, migliorando l'esperienza. Si raccomandano i rami di SOS, inclusi i cacciatori di supporto."

Fujioka aggiunge: "Il design di Nu UDRA incoraggia un approccio simile a un gioco d'azione, in cui la distruzione in parte aiuta nella vittoria. Simile a Gravios, in cui la distruzione dell'armatura rivela debolezze, un'attenta osservazione e il processo decisionale strategico sono fondamentali."

Una riunione di benvenuto

La menzione di Gravios di Fujioka porta a una discussione sul suo ritorno al bacino di Oilwell dopo la sua assenza da *Monster Hunter Generations Ultimate *. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un'aggiunta adatta.

Tokuda spiega il ritorno di Gravios: "Considerando l'idoneità ambientale, la progressione complessiva del gioco e l'evitamento della somiglianza con altri mostri, abbiamo sentito che Gravios avrebbe offerto una nuova sfida".

La durezza di Gravios è ancora più pronunciata in *Wilds *. La sua immensa presenza travolge altri mostri del bacino di petrolio. Attaccare il suo carapace crea ferite rosse, consentendo colpi di messa a fuoco.

"Quando reintroducono Gravios, abbiamo dato la priorità alla sua durezza distintiva", spiega Tokuda. "Dal punto di vista della progettazione di giochi, volevamo un mostro di fine partita in cui superare il suo corpo duro richiede un'attenta osservazione e utilizzo dei sistemi di ferita e parzialmente."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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L'aspetto di Gravios solleva la questione dell'inclusione di Basarios. La risposta di Fujioka è semplice: "Mi dispiace, ma Basarios toglierà questo." Il team considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che il loro pieno potenziale venga utilizzato. Molti altri mostri appariranno anche nel bacino di Oilwell.