Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds
Od suchych pustyń i bujnych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje zapierającą dech w piersiach gamę środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i różnorodną obsadą potworów. Odkrywanie tych niezbadanych światów, przemierzanie krajobrazów w dążeniu do kamieniołomu, jest podstawową przyjemnością z * Monster Hunter *.
Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się w trudnym basenie Oilwell, lądowym płomieniami i olejem. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem, napotykając lepkie gliny oleju i szalejące przepływy magmy. Pomimo pozornie jałowego krajobrazu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą liczebność życia: małe stworzenia wiążą się w błonie, a pozostałości starożytnej cywilizacji krąży po krajobrazie.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell:
„Podczas odłogu basen Oilwell jest miejscem nasyconym błotem i olejem. Nieprawidłowe, znane jako Firespring, spala olejek, a podczas obfitej oleju i sadza znikają, ujawniając leżące u podstaw minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory sztuki.
„Ponieważ równiny z wiatrem i szkarłatnym lasem oferują ekspansywne poziome krajobrazy, postanowiliśmy stworzyć pionowo połączone środowisko w dorzeczu Oilwell”, stwierdza Fujioka. „Środowisko subtelnie zmienia się, gdy przemierzasz górne, środkowe i dolne warstwy. Światło słoneczne przenika do górnej warstwy, gdzie olej gromadzi się jak błoto; zejście dodatkowo intensyfikuje ciepło, odsłaniając lawę i inne substancje”.
Tokuda dodaje: „Od środka do niższych warstw odkryjesz stworzenia przypominające życie wodne, przywołując obrazy głębokich morza lub podwodnych wulkanów. W *świecie *zbudowaliśmy ekosystem Koral Highlands wokół koncepcji stworzeń wodnych dostosowanych do środowiska powierzchniowego.
Ten płonący pustkowie przekształca się w okresach obfitych, pełen witalności. Fujioka podkreśla ten dramatyczny kontrast:
„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym rozkłada się z basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą wiosnę. Jednak podczas obfitej nabiera wyraźnej atmosfery morskiej. Ścisłe badanie ujawnia unikalną biosfera, przypominającą życie paroda oceanicznego”.
Konstrukcja basenu Oilwell odróżnia go od innych lokalizacji. Choć pozornie bez życia pod olejem, wspiera kwitnący ekosystem: skorupiaki takie jak krewetki i kraby, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe potwory żerujące na mniejszych, mikroorganizmy kwitnące energii geotermalnej. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego równin i szkarłatnego lasu, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.
Duże potwory Basen Oilwell również się rozróżniają. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z zębami podobnymi do igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:
„Przewidywaliśmy Rompopolo jako psotnego mieszkańca bagna, wykorzystując przechowywany toksyczny gaz do zakłócenia myśliwych. Koncepcja szalonego naukowca wpłynęła na jego projekt, powodując jego chemiczne fioletowe odcień i świecące czerwone oczy. Co zaskakujące, spreparowany sprzęt z niego jest całkiem uroczy, podobnie jak sprzęt Palico.”
Tokuda zgadza się, nazywając sprzęt Rompopolo Palico „zabawnym”. Unikalny design i wynikowy sprzęt naprawdę wychwytują esencję tego dziwacznego potwora.
Kolejnym nowym mieszkańcem basenu Oilwell jest Ajarakan, masywne, spalone gorylowe stworzenie, ale szczuplejsze niż Congalala Scarlet Forest.
Ajarakan, masywne, płomieniowe stworzenie przypominające goryle, ale szczuplejsze niż Congalala Scarlet Forest. Podczas gdy filmy pokazują terytorialne bitwy Ajarakana z Rompopolo, w tym uściskiem niedźwiedzia, jego ruchy inspirowane sztukami walki, wykorzystujące pięści, wyróżniają je od bestii.
Tokuda wyjaśnia wybory projektowe: „Bestie zerowane często mają niskie biodra, umieszczając głowy na poziomie oka Huntera, potencjalnie zmniejszając postrzegane zagrożenie. Staraliśmy się na bardziej ciężkie, wysokie sylwetki dla Ajarakana. Dodaliśmy elementy płomieniowe, które pasują do basenu olejowego i zapaśni. To atak, w którym coś topi i rzuca na ciebie. ”
Fujioka dodaje: „Wraz z wprowadzeniem unikalnych potworów pomyśleliśmy, że pasuje do jednego o łatwo zrozumianych mocnych stronach - stąd, Ajarakan. Jego proste ataki - punchy i tłoczenia gruntowe, które wybuchają płomieniami - sprawdź go silnie prostym wrogiem”.
Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell kontrastuje z Rompopolo. Jego krzykliwe ataki z płomieniami i magmą wzmacniają jego dominację. Fujioka opracowuje ewolucję projektową:
„Początkowo był to po prostu potężny fizycznie potwór. Współpracowaliśmy z artystami i projektantami w celu zwiększenia jej osobowości. Biorąc pod uwagę jego ogniste siedlisko, włączyliśmy płomienie i ciepło, ale unikaliśmy prostej oddychania ognia. Ostateczny projekt zawiera płomienie pozornie ozdobne plecy, przypominając Buddhist Badanie Acala Acala Ajarakan na rosnącą temperaturę wewnętrzną. Zabranie lub przytulenie dodaje do współczynnika strachu - Imagine jest przytulany przez intensywnie gorące stworzenie!
W przeciwieństwie do przebiegłego Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć zbyt uproszczonych ruchów, zespół dodał coraz bardziej krzykliwe ruchy pod koniec rozwoju.
„Uwzględniliśmy różne techniki, takie jak skacze w powietrze, walcząc z ziemią i uderzając w ziemię” - wyjaśnia Fujioka.
Wreszcie ujawniono, że drapieżnik wierzchołkowy basenu Oilwell, stworzenie podobne do ośmiornicy w czarnym samym samym samym samym. Jego śliskie, łatwopalne ciało olejowe rozciąga się i wiruje. Podobnie jak Rey Dau (kontrolujący błyskawicę) i Udra Scarlet Forest (otaczając się w wodzie), Nu Udra jest nieodłącznie powiązana z elementem środowiska. Deweloperzy omawiają inspirację tego niezwykłego wyboru:
„Tak, ośmiornicy” - potwierdza Fujioka. „Chcieliśmy uderzającej sylwetki, gdy unosi się, dając jej demoniczne rogi, jednocześnie zasłaniając twarz”.
Tokuda wyjaśnia, że nawet muzyka bojowa odzwierciedla demoniczne obrazy:
„Kompozytorzy włączyli frazy i instrumenty przypominające Czarną Magię. Spowodowało to unikalny i wpływowy utwór muzyczny”.
Wiring ruchy Nu Udra odzwierciedlają minonty, takie jak Lagiacrus (z *Monster Hunter Tri *). Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną stworzyć macka potwora:
„*Podwodna koncepcja walki Tri*doprowadziła mnie do zaproponowania potwora w kształcie ośmiorciosu, podkreślając jego unikalne ruchy podwodne”-wspomina Tokuda. „Przewidowałem wiele odcinkowych części! Jednak wyzwania techniczne, w tym te związane z technologią, uniemożliwiły jej realizację. Od tego czasu trzymałem tę propozycję”.
Fujioka omawia wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra:
„Strategicznie wykorzystujemy potwory z takimi ruchami, aby zmaksymalizować ich wpływ, ponieważ ich sylwetki i ogólne wrażenie różnią się znacznie od standardowych potworów końcowych i skrzydlonych. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może prowadzić do zmęczenia, wprowadzając je w odpowiednim momencie, w którym stwarza wrażenie. Przygoda i odkrycie, podobne do kryptidów. ”
Tokuda dodaje: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami”. Podczas gdy ograniczenia technologiczne uniemożliwiły powtórzenie jego ruchów w *Monster Hunter 2 (DOS) *, zespół dążył do niezapomnianej obecności.
Widoczne jest poświęcenie programistów w tworzenie potworów. Nawet niezrealizowane pomysły są przechowywane do wykorzystania w przyszłości. Stworzenie Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka:
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos zaatakowali ustalonymi mackami, Nu Udra wykorzystuje cechy głowonogodu do swobodnego ruchu, umożliwiając bezprecedensową rozgrywkę”.
Fujioka kontynuuje: „Mastne potwory przedstawiają wyzwania techniczne, zwłaszcza teren i kontrolę celu. *Rozwój Wilds *odnotował udane testy techniczne, pozwalając nam w końcu zrealizować tę wizję”.
Tokuda dodaje: „Widząc udane testy, postanowiliśmy sprawić, że jest to drapieżnik wierzchołkowy basenu Oilwell. Wpływ tego potwora jest niezaprzeczalny”.
„Wiele propozycji zostało odrzuconych z powodu ograniczeń technicznych, ale w końcu zdaję sobie sprawę z jednej z moich dawno złożonych ambicji”.
Animacje Nu Udra są skrupulatnie szczegółowe. Po znacznym uszkodzeniu owija starożytne rury, z łatwością poruszając się po terenie. Każdy ruch stanowi wyzwanie dla zespołu artystycznego Fujioki:
„Skoncentrowaliśmy się mocno na przedstawieniu elastycznych ciał za pomocą Nu Udra. Często zaczynamy od ambitnych pomysłów, niezależnie od wykonalności. Rzuć wyzwanie naszym artystom, ale wyniki są oszałamiające, gdy się udało”.
Zespół wykorzystuje nowe technologie do realizacji skumulowanych pomysłów. Deweloperzy dzielą anegdoty z procesu rozwoju:
„Podczas wdrażania ruchu Nu Udra do otworów animator poprosił mnie, abym poczekał, aż zniknął” - wspomina Tokuda. „Ich satysfakcja była widoczna, gdy wyraziłem zdumienie”.
Fujioka dodaje: „Ruch Nu Udra wokół rur jest wyjątkowo dobrze wykonany. Przedstawienie w czasie rzeczywistym, a nie przed renderowane sceny, jest wyjątkową siłą gier. Jestem niesamowicie dumny z tego osiągnięcia”.
Nu Udra stanowi ogromne wyzwanie. Jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów. Jego potężne kontrataki wymagają ostrożności. Przesunięcie macek zapewnia taktyczne zalety, ale tylko wtedy, gdy są jeszcze świeże. Tokuda wyjaśnia:
„Wiele macek jest odciętych. Wszystkie części podobne do nogi można wycinać. Początkowo rozdzielone macki, a następnie gnicie, dając gorsze materiały. Dotyczy to łamliwych części innych potworów”.
„Ataki Nu Udra wykorzystują swoje macki, tworząc unikalne tempo łączące skoncentrowane i obszarowe ataki. Staraliśmy się na masywny potwór zdolny do zapory ataków. Aby rozwiązać potencjalne kwestie ukierunkowane na to, że w polowaniach na wieloosobowe, dodawaliśmy organy zmysłowe.
Atak z lądowaniem naziemnym Nu Udra wykorzystuje narzędzia zmysłowe emitujące światło na swoich macek. Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania Nu Udra:
„Jego miękkie ciało i wiele łamliwych części wymagają strategicznego celowania. Odcięcie macek zmniejsza ataki obszaru, poprawiając manewrowalność. Polusze wieloosobowe dystrybuują cele, zwiększając doświadczenie. Zalecane są flary SOS, w tym łowców wsparcia”.
Fujioka dodaje: „Projekt Nu Udra zachęca do podejścia podobnego do gry, w którym częściowe zniszczenie pomaga w zwycięstwie. Podobnie jak Gravios, gdzie zniszczenie zbroi ujawnia słabości, staranne obserwacje i strategiczne podejmowanie decyzji”.
Wzmianka Fujioka o Gravios prowadzi do dyskusji o jego powrocie do basenu Oilwell po jego nieobecności, ponieważ *Monster Hunter Generations Ultimate *. Jego skalisty Carapace i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowany dodatek.
Tokuda wyjaśnia powrót Graviosa: „Biorąc pod uwagę przydatność środowiska, ogólny postęp gry i unikanie podobieństwa do innych potworów, czuliśmy, że Gravios stanowi świeże wyzwanie”.
Twardość Graviosa jest jeszcze bardziej wyraźna w *Wilds *. Jego ogromna obecność przytłacza inne potwory basenu Oilwell. Atakowanie jego pancerza tworzy czerwone rany, umożliwiając strajki ostrości.
„Podczas ponownego wprowadzania Gravios priorytetowo traktowaliśmy jego charakterystyczną twardość” - wyjaśnia Tokuda. „Z perspektywy projektowania gier chcieliśmy potwora późnego meczu, w którym przezwyciężenie jego twardego ciała wymaga starannej obserwacji i wykorzystania systemów rany i częściowo łamania”.
17 zdjęć
Wygląd Graviosa rodzi pytanie o włączenie Basariosa. Odpowiedź Fujioki jest prosta: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Zespół uważnie rozważa pojawia się ponownie Monster, zapewniając ich pełny potencjał. Wiele innych potworów pojawi się również w dorzeczu Oilwell.
Delta Force Mobile: Przewodnik dla początkujących po rozpoczęciu pracy
Apr 23,2025
CEO potwierdza zestaw GTA 6 dla wydania Fall 2025, CEO
Apr 03,2025
Azur Lane Vittorio Veneto Guide: Najlepsza kompilacja, sprzęt i porady
Apr 03,2025
Ładunki mocy na ścieżce wygnania 2: Wyjaśnione
Apr 03,2025
Zdobądź strzelbę Slayera w Destiny 2
Feb 21,2025
Pierwszy ALGS w Azji pojawia się w Japonii
Jan 19,2025
GWENT: The Witcher Card Game - Complete Decks Guide
Apr 03,2025
Kompozycja Pit w Minecraft: Tworzenie i użycie
Mar 28,2025
Free Fire przedstawia urzekające wydarzenie „Winterlands: Aurora”.
Jan 18,2025
„Final Fantasy Commander Decks: Cloud, Tidus”.
Apr 01,2025
Portrait Sketch
Fotografia / 37.12M
Aktualizacja: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Zwykły / 150.32M
Aktualizacja: Dec 13,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Kasyno / 71.7 MB
Aktualizacja: Feb 13,2025
F.I.L.F. 2
Code Of Talent
Werewolf Voice - Board Game
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Shuffles by Pinterest
Hex Commander
Ace Division