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Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Autor:Kristen Aktualisieren:Mar 18,2025

Von trockenen Wüsten und üppigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras verfügt die * Monster Hunter * -serie über eine atemberaubende Reihe von Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer Vielzahl von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften, um Ihren Steinbruch zu verfolgen, ist ein zentrales Vergnügen der * Monster Hunter * -Erlebnis.

Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Folge. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden Jäger in das herausfordernde Ölbecken wagen, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und tobende Magmaflüsse. Trotz seiner scheinbar unfruchtbaren Landschaft zeigt eine engere Inspektion eine überraschende Fülle an Leben: Kleine Kreaturen winden sich im Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation in der Landschaft.

Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das Design des Oilwell Basins: Design:

"Während der Brache ist das Oilwell-Becken ein mit Schlamm und Öl gesättigter Ort. Die als Firespring bekannte Inklimenz brennt das Ölsilum weg und in Zeiten von Spülfehlern verschwinden das verbrannte Öl und Ruß, die zugrunde liegenden Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben von versteckten, männlichen Artifakten enthüllen", erklärt er.

Runter im Dreck

Spielen Wir tauchen tiefer in die Konzeptualisierung des Oilwell Basins mit Kaname Fujioka, dem Direktor des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director für *Wilds *:

"Mit den Windward Plains und scharlachroten Wäldern, die expansive horizontale Landschaften anbieten, beschlossen wir, eine vertikal miteinander verbundene Umgebung im Oilwell -Becken zu schaffen", erklärt Fujioka. "Die Umgebung ändert sich subtil, wenn Sie die obere, mittlere und untere Schichten durchqueren. Sonnenlicht dringt in die obere Schicht ein, wo sich Öl wie Schlamm ansammelt; die Wärme weiter intensiviert und Lava und andere Substanzen enthüllt."

Tokuda fügt hinzu: "Von der Mitte bis zur unteren Schichten werden Sie Kreaturen entdecken, die an das Wasserleben erinnern und Bilder von tiefen See- oder Unterwasservulkanen hervorrufen. In *Welt *haben wir das Korallen -Hochland -Ökosystem um das Konzept der Konzept der Konzept von aquatischen Kreaturen gebaut."

Dieses Blazing Wasteland verwandelt sich in Zeiten von vieler Zeit und platzt vor Vitalität. Fujioka unterstreicht diesen dramatischen Kontrast:

"Während des Damals und der Inklimenz, Rauchwolken aus dem Oilwell-Becken, der einem Vulkan oder einer heißen Frühling ähnelt. Während der Fülle nimmt es jedoch eine klare, marineartige Atmosphäre auf. Eine enge Untersuchung zeigt eine einzigartige Biosphäre, die an das Leben im Meeresboden erinnert."

Das Design des Oilwell Basins unterscheidet es von anderen Orten. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es ein florierendes Ökosystem: Schalentiere wie Garnelen und Krabben, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Monster, die kleinere, Mikroorganismen, die auf geothermischer Energie gedeihen. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes lebt das Ölbecken von der geothermischen Energie.

Auch die großen Monster des Oilwell Basins unterscheiden sich. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Zähnen, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:

"Wir stellten uns Rompolo als schelmischem Sumpfbewohner vor und verwendeten gespeichertes giftiges Gas, um Jäger zu stören. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers beeinflusste sein Design und führte zu seinem chemischen lila Farbton und leuchtenden roten Augen. Überraschenderweise ist die verarbeitete Ausrüstung ganz süß, wie es die Palico -Ausrüstung ist."

Tokuda stimmt zu und nennt die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant". Das einzigartige Design und die resultierende Ausrüstung erfassen die Essenz dieses schrulligen Monsters.

Flammen von Ajarakan

Ein weiterer Einwohner des neuen Oilwell-Beckens ist Ajarakan, eine massive, flammgeschriebene Gorilla-ähnliche Kreatur, aber schlanker als die Congalala des scharlachroten Waldes.

Ajarakan, eine massive, flammgeschriebene Gorilla-ähnliche Kreatur, doch schlanker als die Congalala des scharlachroten Waldes. Während Videos Ajarakans territoriale Schlachten mit Rompopolo zeigen, darunter eine Bärenumarmung, ihre Kampfkunst-inspirierten Bewegungen, die seine Fäuste nutzten, unterscheidet sie von gefangenen Tieren.

Tokuda erklärt die Designentscheidungen: "Fangierte Tiere haben oft niedrige Hüften, die ihren Köpfe auf die Augenhöhe des Jägers legen und möglicherweise die wahrgenommene Bedrohung verringern. Wir zielten auf ein erstklassiges, hochwertigeres, hoch aufragendes Silhouette, das Ajarakan fügte. Wir fügten hinzu. Sein Angriff, bei dem es etwas schmilzt und es auf dich schleudert. "

Fujioka fügt hinzu: "Mit der Einführung einzigartiger Monster hielten wir es für angebracht, eine mit leicht verständlichen Stärken einzubeziehen - daher Ajarakan. Seine einfachen Angriffe - Punches und gemahlene Slams, die in Flammen ausbrechen - machen Sie einen kraftvoll einfachen Feind."

Ajarakans hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins steht im Gegensatz zu Rompolo. Seine auffälligen Flammen-und-Magma-Angriffe verstärken seine Dominanz. Fujioka erläutert seine Designentwicklung:

"Anfangs war es einfach ein physisch mächtiges Monster. Wir haben mit Künstlern und Designer zusammengearbeitet, um seine Persönlichkeit zu verbessern. Angesichts des feurigen Lebensraums haben wir Flammen und Hitze eingebaut, aber eine einfache Feuerspeise durcheinander gebracht. Das endgültige Design zeigt Flammen mit Flammen anscheinend, die den Rücken scheinen, und erinnern, dass die Buddhist-Deity-Acala-Fähigkeit zugänglich sein kann. Hug trägt den Angstfaktor bei - IMAGINE wird von einer intensiven Kreatur umarmt!

Im Gegensatz zum List Rompopolo betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Um übermäßig vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team gegen Ende der Entwicklung immer auffälligere Bewegungen hinzu.

"Wir haben verschiedene Techniken eingebaut, z.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Der Apex Predator des Oilwell Basins, eine schwarzflamme Oktopus-ähnliche Kreatur, wird schließlich enthüllt: ** nu udra **. Sein schleimiger, entzündbarer Öl bedeckter Körper erstreckt sich und wich. Wie die Rey dau (kontrollieren Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (umhüllt sich in Wasser), ist Nu Udra intrinsisch mit dem Element seiner Umwelt verbunden. Die Entwickler diskutieren die Inspiration hinter dieser ungewöhnlichen Wahl:

"Ja, Tintenfische", bestätigt Fujioka. "Wir wollten eine auffällige Silhouette, wenn sie aufsteigt, dämonische Hörner geben und gleichzeitig das Gesicht verdeckt."

Tokuda erklärt, dass selbst die Kampfmusik dämonische Bilder widerspiegelt:

"Die Komponisten haben Phrasen und Instrumente aufgenommen, die an schwarze Magie erinnert. Es führte zu einem einzigartigen und wirkungsvollen Musikstück."

Nu Udras sich windende Bewegungen ereignen vergangene Monster wie LagiaCrus (von *Monster Hunter Tri *). Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein monster Tentakel zu schaffen:

"*Tri*'s Underwater Combat Concept führte mich dazu, ein Oktopus-förmiges Monster vorzuschlagen, das seine einzigartigen Unterwasserbewegungen betont", erinnert sich Tokuda. "Ich habe mir viele abtrennbare Teile vorgestellt! Die technischen Herausforderungen, einschließlich derjenigen, die sich zu dieser Zeit im Zusammenhang mit der Technologie befinden, haben seine Verwirklichung verhindert. Ich habe diesen Vorschlag seitdem festgehalten."

Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf Nu Udras Design:

"Wir nutzen strategisch Monster mit solchen Bewegungen, um ihre Auswirkungen zu maximieren, da ihre Silhouetten und ihr Gesamteindruck signifikant von Standard -Gliedmaßen und geflügelten Monstern unterscheiden. Während zu viele einzigartige Monster zu Müdigkeit führen können und sie im richtigen Moment einführen. Ähnlich wie Kryptiden. "

Tokuda fügt hinzu: "Ich war derjenige, der Yama Tsukami dort platzierte." Während technologische Einschränkungen die Replikation seiner Bewegungen in *Monster Hunter 2 (DOS) *verhinderten, zielte das Team auf eine unvergessliche Präsenz ab.

Das Engagement der Entwickler für die Schöpfung von Monstern ist offensichtlich. Selbst nicht realisierte Ideen werden für die zukünftige Verwendung gespeichert. Nu Udras Schöpfung ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka:

"Während Yama Tsukami und Nakarkos mit festen Tentakeln griffen, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale für die Freizügigkeit und ermöglicht ein beispielloses Gameplay."

Fujioka fährt fort: "Tentakelmonster stellen technische Herausforderungen vor, insbesondere die Gelände- und Zielkontrolle. *Wilds *'entwickelte erfolgreiche technische Tests und ermöglichte es uns, diese Vision endlich zu verwirklichen."

Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir die erfolgreichen Tests sehen, haben wir beschlossen, es zum Apex -Raubtier des Oilwell Basins zu machen. Die Wirkung dieses Monsters ist unbestreitbar."

"Viele Vorschläge wurden aufgrund technischer Einschränkungen abgelehnt, aber ich erkenne schließlich eine meiner langjährigen Ambitionen."

Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert. Wenn es deutlich beschädigt ist, wickelt es sich um alte Rohre und navigiert mit Leichtigkeit durch das Gelände. Jede Bewegung stellte eine Herausforderung für Fujiokas Kunstteam vor:

"Wir haben uns stark darauf konzentriert, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Wir beginnen oft mit ehrgeizigen Ideen, unabhängig von der Machbarkeit. Es stellt unsere Künstler heraus, aber die Ergebnisse sind atemberaubend, wenn sie erfolgreich sind."

Das Team nutzt neue Technologien, um akkumulierte Ideen zu realisieren. Die Entwickler teilen Anekdoten aus dem Entwicklungsprozess:

"Bei der Implementierung von Nu Udras Bewegung in Löcher bat mich ein Animator, darauf zu warten, dass sie verschwindet", erinnert sich Tokuda. "Ihre Zufriedenheit war offensichtlich, als ich mein Erstaunen zum Ausdruck brachte."

Fujioka fügt hinzu: "Die Bewegung von Nu Udra um Pipes ist außergewöhnlich gut gemacht. Echtzeit-Darstellung und nicht vorgefertigte Szenen ist eine einzigartige Stärke der Spiele. Ich bin unglaublich stolz auf diese Leistung."

Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung vor. Sein flexibler Körper erschwert das Auffinden von Öffnungen. Seine starken Gegenangriffe erfordern Vorsicht. Das Trennen von Tentakeln bietet taktische Vorteile, jedoch nur, wenn sie noch frisch sind. Tokuda erklärt:

"Viele Tentakel sind abtrennbar. Alle beinartigen Beinteile können geschnitten werden. Abgetrennte Tentakel dürfen zunächst verrottet und minderwertige Materialien ergeben. Dies gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster."

"Nu Udras Angriffe nutzen seine Tentakel und schaffen ein einzigartiges Tempo, das fokussierte und repräsentierte Angriffe kombiniert. Wir zielten auf ein massives Monster, das zu einer Flut von Angriffen in der Lage war. Um potenzielle Targeting-Probleme bei Multiplayer-Körpern anzusprechen, haben wir die lichtemittierenden sensorischen Organe hinzugefügt.

Nu Udras Bodenschlammangriff verwendet lichtemittierende sensorische Organe auf seinen Tentakeln. Tokuda bietet Ratschläge zur Besiegung von Nu Udra:

"Sein weicher Körper und zahlreiche zerbrechliche Teile erfordern strategisches Targeting. Trennende Tentakel reduzieren den Wirkungsbereich Angriffe und verbessert die Manövrierfähigkeit. Mehrspieler-Jagd verteilen Ziele und verbessert die Erfahrung. SOS-Fackeln, einschließlich Unterstützer, werden empfohlen."

Fujioka fügt hinzu: "Das Design von Nu Udra fördert einen Aktionsspiel-ähnlichen Ansatz, bei dem die Teilzerstörung im Sieg hilft. Ähnlich wie Gravios, bei dem die Zerstörung von Rüstung Schwächen, sorgfältige Beobachtungen und strategische Entscheidungen enthüllt, sind Schlüssel."

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujiokas Erwähnung von Gravios führt zu einer Diskussion über seine Rückkehr in das Oilwell -Becken nach seiner Abwesenheit seit *Monster Hunter Generations Ultimate *. Die felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einer passenden Ergänzung.

Tokuda erklärt die Rückkehr von Gravios: "In Anbetracht der Umwelteignung, der allgemeinen Spielentwicklung und der Vermeidung von Ähnlichkeit mit anderen Monstern waren wir der Meinung, dass Gravios eine neue Herausforderung darstellen würde."

Gravios 'Härte ist in *Wilds *noch ausgeprägter. Seine immense Präsenz überwältigt andere Oilwell -Becken -Monster. Das Angriff des Panzers erzeugt rote Wunden und ermöglicht Fokusschläge.

"Bei der Wiedereinführung von Gravios haben wir seine charakteristische Härte priorisiert", erklärt Tokuda. "Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir ein Monster im späten Spiel, bei dem die Überwindung seines harten Körpers eine sorgfältige Beobachtung und Verwendung der Wund- und Teilspatensysteme erfordert."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder

Gravios 'Aussehen wirft die Frage nach Basarios' Einbeziehung auf. Die Antwort von Fujioka ist einfach: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Das Team berücksichtigt sorgfältig, dass Monster wieder taucht, um sicherzustellen, dass ihr volles Potenzial ausgebaut wird. Viele andere Monster werden auch im Oilwell -Becken auftreten.