乾燥した砂漠や緑豊かな森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 * Monster Hunter *シリーズは、それぞれがユニークな生態系と多様なモンスターのキャストでいっぱいの息をのむような環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、採石場を追求するために彼らの風景を横断することは、 *モンスターハンター *の経験の中心的な喜びです。
これは、最新の分割払いである *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかと激しいマグマの流れに遭遇します。一見不毛の風景にもかかわらず、綿密な検査は驚くべき豊かさを明らかにしています。
Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのデザインに光を当てます。
「休暇中、油井盆地は泥と油で飽和した場所です。火災と呼ばれるインクメンジェンシーはオイルシルトを燃やし、豊富な期間中に燃えた油とすすが消え、根底にある鉱物、微生物、そして隠された人間のメイドのアーティファクトの元の色が明らかになります」と彼は説明します。
「風上の平原とscar色の森が広大な水平景色を提供しているため、油井盆地に垂直に相互接続された環境を作成することにしました」と藤岡は述べています。 「環境は、上部、中央、下層を横断すると微妙に変化します。日光は上層に浸透します。油のように油が蓄積します。
Tokudaは次のように付け加えます。「中央から階層まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中火山の画像を呼び起こす生物を発見します。 *世界 *では、表面環境に適応した水生生物の概念を中心にコーラルハイランドの生態系を構築しました。
この燃えるような荒れ地は、十分な期間中に変化し、活力に陥ります。藤岡はこの劇的なコントラストを強調しています:
「休暇とインクメンシーの間、火山や温泉に似たオイルウェル盆地からの煙の大波。しかし、豊富な中で、透明な海洋のような雰囲気がかかります。綿密な検査は、海の床の生活を連想させるユニークな生物圏を明らかにします。」
Oilwell Basinのデザインは、それを他の地域と区別しています。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝、生の肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、地熱エネルギーで繁栄する微生物。風上の平原やscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
オイルウェルベイスンの大きなモンスターも離れています。針のような歯を備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、ロンポポロを、貯蔵された有毒ガスを使用してハンターを破壊するいたずらな沼地の住人であると想定していました。マッドサイエンティストの概念は、そのデザインに影響を与え、化学紫色の色合いと輝く赤い目をもたらしました。
トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。ユニークなデザインと結果の機器は、この風変わりな怪物の本質を本当に捉えています。
もう1つの新しいオイルウェル盆地の居住者は、アジャラカン、巨大な、炎上したゴリラのような生き物でありながら、scar色の森のコンガラよりもスリムです。
アジャラカン、巨大な、炎上したゴリラのような生き物でありながら、scar色の森のコンガラよりもスリムです。ビデオがアジャラカンの領土の戦いを紹介している間、クマの抱擁を含むロンポポロ、格闘技に触発された動きを含む、拳を利用して、それを牙のある獣から際立たせます。
トクダはデザインの選択肢について説明します。「牙の獣はしばしば低い腰を持ち、ハンターの目のレベルに頭を置き、潜在的に知覚される脅威を減少させます。それが何かを溶かす場所で攻撃し、あなたに投げつけます。」
藤岡は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターの導入により、簡単に理解された強みを持つものを含めるのがふさわしいと思いました。したがって、アジャラカン。その簡単な攻撃 - 炎に噴出するパンチとグラウンドスラムは、強力にシンプルな敵を作ります。」
アジャラカンのオイルウェル盆地の生態系における高い地位は、ロンポポロとは対照的です。その派手で炎とマグマを注入した攻撃は、その優位性を強化します。藤岡はそのデザインの進化について詳しく説明しています:
「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。私たちはその性格を高めるためにアーティストやデザイナーと協力しました。その燃えるような生息地を考えると、私たちは単純な火の呼吸を避けましたが、最終的なデザインは背中を崇拝しているように見えます。または、ハグは恐怖要因に追加されます。
unningなロンポポロとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。過度に単純な動きを避けるために、チームは開発の終わりに向かってますます派手な動きを追加しました。
「私たちは、空中に飛び込んだり、自らを打ち負かしたり、地面に衝突したりするなど、さまざまな技術を取り入れました」と藤岡は説明します。
オイルウェルベイスンの頂点捕食者、黒色のタコのような生き物が最終的に明らかになりました:** nu udra **。そのぬるぬるした、可燃性のオイルで覆われた体は、伸びています。 Windward PlainsのRey Dau(稲妻を制御)やScarlet ForestのUth Duna(水に包んでいる)のように、Nu Udraは本質的に環境の要素に関連しています。開発者は、この珍しい選択の背後にあるインスピレーションについて議論します。
「はい、タコ」と藤岡は確認します。 「私たちは、上昇したときに印象的なシルエットを望んでいて、その顔を覆い隠しながら悪魔の角を与えました。」
Tokudaは、戦闘音楽でさえ悪魔のイメージを反映していると説明しています。
「作曲家は、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を取り入れました。それは、ユニークでインパクトのある音楽をもたらしました。」
Nu Udraの身もだえしている動きは、Lagiacrus( *Monster Hunter Tri *から)のようなモンスターを過去に反映しています。 TokudaとFujiokaは、触手のあるモンスターを作成することを長い間望んでいました。
「*Tri*の水中戦闘の概念により、タコ型のモンスターを提案し、そのユニークな水中の動きを強調しました」とトクダは回想します。 「私は多くの厳しい部品を想像しました!しかし、当時のテクノロジーに関連するものを含む技術的な課題は、その実現を妨げました。それ以来、私はその提案を維持しました。」
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。
「シルエットと全体的な印象が標準的な手すりと翼のあるモンスターとは大きく異なるため、そのような動きでモンスターを戦略的に活用して影響を最大化します。 Cryptidsに似た発見。」
トクダは、「私はヤマ・ツカミをそこに置いた人だった」と付け加えた。技術的な制限により、 *Monster Hunter 2(DOS) *の動きの複製が妨げられましたが、チームは記憶に残る存在を目指しました。
モンスターの創造に対する開発者の献身は明らかです。未実現のアイデアでさえ、将来の使用のために保存されます。 Nu Udraの創造は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。
「ヤマ・ツカミとナカルコスは固定触手で攻撃したが、Nu Udraは自由な動きのためにその頭脚類の特性を利用して、前例のないゲームプレイを可能にします。」
藤岡は続けています。「触手されたモンスターは、特に地形とターゲットの制御を技術的な課題としています。 *Wilds *'開発は、このビジョンを最終的に実現することができる技術テストを成功させました。」
Tokudaは次のように付け加えます。「テストが成功したのを見て、それを油井盆地の頂点捕食者にすることにしました。このモンスターの影響は否定できません。」
「技術的な制限のために多くの提案が拒否されましたが、私はついに私の長年の野望の1つに気付いています。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。大幅に損傷すると、古代のパイプを包み込み、地形を簡単にナビゲートします。各ムーブメントは、藤岡のアートチームの挑戦を提示しました。
「私たちは、柔軟な体をnu udraで描くことに重点を置いています。実現可能性に関係なく、野心的なアイデアから始めます。アーティストに挑戦しますが、成功すると結果は驚くべきことです。」
チームは、新しいテクノロジーを利用して、蓄積されたアイデアを実現します。開発者は、開発プロセスから逸話を共有します。
「Nu Udraの穴への動きを実装するとき、アニメーターがそれが消えるのを見るのを待つように私に頼みました」とTokudaは回想します。 「私が驚きを表明したとき、彼らの満足は明らかでした。」
藤岡は次のように付け加えます。「パイプ周辺のヌドラの動きは非常によく作られています。リアルタイムの描写は、事前にレンダリングされたシーンではなく、ゲームのユニークな強さです。この成果を非常に誇りに思っています。」
Nu Udraは手ごわい挑戦を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。その強力な反撃は注意が必要です。触手を切断すると、戦術的な利点がありますが、それはまだ新鮮なものです。トクダは説明します:
「多くの触手は切断可能です。すべての地上で接触する脚のような部品を切断できます。触手を切断し、最初は腐敗し、劣った材料を生成します。これは他のモンスターの壊れやすい部分に当てはまります。」
「Nu Udraの攻撃は、触手を利用して、集中力と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポを作成します。攻撃の弾幕が可能な大規模なモンスターを目指しました。
Nu Udraの地上炎の攻撃は、その触手に光発光感覚器官を利用しています。 TokudaはNu Udraを倒すことについてアドバイスを提供します。
「その柔らかいボディと多数の壊れやすい部品は戦略的ターゲティングを必要とします。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、操縦性が向上します。マルチプレイヤーハントはターゲットを分配し、体験を向上させます。サポートハンターを含むSOSフレアが推奨されます。」
藤川は次のように付け加えます。「Nu Udraのデザインは、アクションゲームのようなアプローチを奨励しています。これは、一部の破壊が勝利を支援します。グラビオスと同様に、鎧の破壊が弱点、慎重な観察、戦略的意思決定が重要です。」
富士大はグラビオスについての言及は、 *モンスターハンタージェネレーションズ究極から存在していない後、オイルウェル盆地への復帰の議論につながります *。その岩だらけの甲羅と高温ガス排出量は、適切な追加になります。
TokudaはGraviosの復帰について説明します。「環境の適合性、ゲーム全体の進行、および他のモンスターとの類似性の回避を考慮して、Graviosは新鮮な挑戦を提供すると感じました。」
Graviosの硬度は *Wilds *でさらに顕著です。その計り知れない存在は、他の油井盆地モンスターを圧倒します。甲羅を攻撃すると、赤い傷が生じ、フォーカスストライキが可能になります。
「Graviosを再導入するとき、私たちはその署名の硬度を優先しました」とTokudaは説明します。 「ゲームのデザインの観点からは、硬い体を克服するには、傷とパートブレイクシステムの慎重な観察と利用が必要なゲーム後期のモンスターが欲しかったのです。」
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グラビオスの外観は、バサリオスの包含の問題を提起します。藤岡の反応は簡単です。「ごめんなさい、バサリオスはこれを取り除くでしょう。」チームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、最大限の潜在能力が活用されるようにします。他の多くのモンスターもオイルウェル盆地に登場します。
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