건조한 사막과 무성한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 다양한 몬스터 캐스트가 있습니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 채석장을 추구하기 위해 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 즐거움입니다.
이것은 최신 할부 인 *Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름을 바르면 흉터가있는 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 일을 마주 치고 격렬한 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 풍경에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 생명의 풍부함을 보여줍니다. 작은 생물은 멍청이에 빠지고 고대 문명의 잔재가 풍경을 점령합니다.
Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다.
"휴식 시간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. Firespring으로 알려진 성향은 기름을 태우고, 많은 기간 동안 불에 타 오르고 그을음이 사라져서 미네랄, 미생물, 그리고 숨겨진 인공 유사의 원래 색상을 드러냅니다."
Fujioka는“Windward Plains와 Scarlet Forest가 광대 한 수평 풍경을 제공하면서 Oilwell 분지에서 수직 상호 연결된 환경을 만들기로 결정했습니다. "상부, 중간 및 하부 지층을 가로 질러 환경이 미묘하게 변합니다. 햇빛은 오일이 진흙처럼 축적되는 상부 층에 침투하여 열을 더욱 강화하여 용암과 다른 물질을 드러냅니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간에서 낮은 지층에서 수생 생물을 연상시키는 생물을 발견하고 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으키는 생물을 발견 할 것입니다.
이 타오르는 황무지는 많은시기에 변화하여 활력으로 터져 나옵니다. 후지오카는이 극적인 대비를 강조합니다.
"휴경지와 성향 동안, 화산이나 온천과 비슷한 오일 웰 분지에서 연기를 피우는 동안 연기가 난다. 그러나 많은 동안 깨끗하고 해양 같은 분위기가 필요하다. 긴밀한 검사를 통해 바다 생명을 연상시키는 독특한 생물권을 보여준다."
오일 웰 분지의 디자인은 다른 지역과 구별됩니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 번성하는 생태계를 지원합니다. 새우와 게와 같은 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 작은 몬스터, 작은 몬스터, 지열 에너지에서 번성하는 미생물. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물들도 돋보입니다. 바늘과 같은 이빨을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.
"우리는 롬 포 폴로를 헌터를 방해하기 위해 저장된 독성 가스를 사용하여 장난스러운 늪 거주자로 상상했습니다. 미친 과학자의 개념은 디자인에 영향을 미쳐 화학 자주색 색조와 빛나는 적목을 초래했습니다. 놀랍게도, 그로부터의 제작 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 매우 귀엽습니다."
Tokuda는 동의하면서 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다. 독특한 디자인과 결과 장비는이 기발한 괴물의 본질을 진정으로 포착합니다.
또 다른 새로운 오일 웰 유역 거주자는 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 거대한 화염에 걸린 고릴라 같은 생물 인 아 자라 칸입니다.
아자 라칸 (Ajarakan), 거대하고 불꽃이 뿌려진 고릴라 같은 생물이지만 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇습니다. 비디오는 곰 포옹, 무술에서 영감을 얻은 움직임, 주먹을 활용하여 홍수가 많은 짐승과 차별화 된 아 자라 칸의 영토 전투를 보여줍니다.
Tokuda는 디자인 선택에 대해 다음과 같이 설명합니다. "Fanged Beasts는 종종 엉덩이가 낮고 머리를 사냥꾼 시선에 놓고 인식 된 위협을 줄이고 잠재적으로 인식 된 위협을 줄였습니다. 우리는 Ajarakan을 위해 더 무겁고 우뚝 솟은 실루엣을 목표로 삼았습니다. 우리는 Oilwell Basin을 맞추는 불꽃의 요소를 추가하고 물리적 인 공격을 강조하는 빗질 공격을 강조합니다. 그것이 녹는 곳을 공격하고 당신에게 그것을 던지는 곳. "
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "독특한 괴물을 소개하면서, 우리는 쉽게 이해할 수있는 강점 (따라서 Ajarakan)을 포함하는 하나를 포함하는 것이 적합하다고 생각했습니다. 간단한 공격 - 화염이 분출되는 펀치와 지상 슬램이 강력하게 단순한 적을 만들어냅니다."
오일 웰 분지의 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 롬 폴로와 대조됩니다. 화려하고 불꽃과 마그마가 주입 된 공격은 지배력을 강화합니다. 후지오카는 디자인 진화에 대해 자세히 설명합니다.
"처음에는 단순히 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 우리는 예술가와 디자이너들과 성격을 향상시키기 위해 협력했습니다. 불 같은 서식지를 감안할 때, 우리는 불꽃과 열을 감안할 때, 우리는 화염과 열을 피했지만 단순한 불 바람을 피했습니다. 최종 디자인은 등 뒤를 숭배하는 것처럼 보이며, 불교도를 상기시켜주는 능력을 높이고, 그 역할을하면서, 그 역동적 인 능력을 높여주었습니다. Hug는 두려움 요인에 추가됩니다. 이는 강렬한 뜨거운 생물에 의해 포옹하는 것을 통해 우리는 압도적 인 열과 힘을 전달하는 디자인을 목표로했습니다. "
교활한 롬 포 폴로와 달리 아자 라칸의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. 지나치게 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 끝을 향해 점점 더 화려한 움직임을 추가했습니다.
Fujioka는“우리는 공중으로 뛰어 들고, 자체적으로 발을 굽히고, 땅에 충돌하는 것과 같은 다양한 기술을 통합했다.
검은 색 낙지와 같은 생물 인 Oilwell Basin의 Apex Predator가 마침내 공개됩니다. ** Nu Udra **. 칙칙하고 가연성 기름으로 덮인 몸이 늘어나고 몸을 굽 힙니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning Controlling)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물을 감싸고 있음)와 마찬가지로 본질적으로 환경의 요소와 관련이 있습니다. 개발자들은이 특이한 선택의 영감에 대해 논의합니다.
후지오카는 "예, 문어"라고 말했다. "우리는 눈에 띄는 실루엣이 떠오를 때 악마의 뿔을 주면서 얼굴을 가리고 싶었습니다."
Tokuda는 전투 음악조차도 악마의 이미지를 반영한다고 설명합니다.
"작곡가들은 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 통합했습니다. 독특하고 영향력있는 뮤지컬 작품을 만들었습니다."
Nu Udra의 멍청한 움직임은 Lagiacrus ( *Monster Hunter Tri *에서)와 같은 괴물을 지나서 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 괴물을 만들고 싶었습니다.
"*Tri*의 수중 전투 개념은 독특한 수중 움직임을 강조하면서 문어 모양의 괴물을 제안하게되었습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "나는 많은 부분적으로 많은 부분을 차지했다! 그러나 당시 기술과 관련된 기술을 포함하여 기술적 인 과제는 실현을 막았다. 나는 그 이후로 그 제안을 보유했다."
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 디자인에 미치는 영향에 대해 논의합니다.
"우리는 실루엣과 전반적인 인상이 표준 림 베드 및 날개 달린 괴물과 크게 다르기 때문에 그러한 움직임을 극대화하기 위해 그러한 움직임을 가진 괴물을 전략적으로 활용합니다. 너무 많은 독특한 괴물이 피로로 이어질 수 있으며, 올바른 순간에 그들을 소개하는 것은 몬스터 2 (dos) *에 대한 예외에 대한 끔찍한 헌터 2 (dos) *에 대한 끔찍한 인상을 유발합니다. 암호와 비슷한 모험과 발견. "
Tokuda는 덧붙였다. "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람이었다"고 덧붙였다. 기술적 한계는 *Monster Hunter 2 (DOS) *에서 움직임을 복제하는 것을 막는 반면, 팀은 기억에 남는 존재를 목표로했습니다.
몬스터 창조에 대한 개발자의 헌신은 분명합니다. 실현되지 않은 아이디어조차도 향후 사용을 위해 저장됩니다. Nu Udra의 창조물은 Tokuda와 Fujioka에 대한 중요한 성과를 나타냅니다.
"야마 쓰 카미 (Yama Tsukami)와 나카르 코스 (Yama Tsukami)와 나카르 코 (Nakarkos)는 고정 촉수를 공격하는 동안, 누다 우 드라 (Nu Udra)는 두족 포드 특성을 자유 운동에 활용하여 전례없는 게임 플레이를 가능하게한다."
Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "촉수 몬스터는 기술적 인 과제, 특히 지형 및 대상 제어를 제시합니다. *Wilds *'개발은 성공적인 기술 테스트를 보았으므로 우리는이 비전을 실현할 수 있습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "성공적인 테스트를보고, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다.이 괴물의 영향은 부인할 수 없습니다."
"기술적 인 제한으로 인해 많은 제안이 거부되었지만 마침내 오랜 야망 중 하나를 깨닫고 있습니다."
Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 크게 손상되면 고대 파이프를 감싸고 지형을 쉽게 탐색합니다. 각 운동은 Fujioka의 아트 팀에게 도전을 제시했습니다.
"우리는 Nu Udra와의 유연한 몸을 묘사하는 데 크게 집중했습니다. 우리는 종종 타당성에 관계없이 야심 찬 아이디어로 시작합니다. 예술가들에게 도전하지만 성공할 때 결과는 놀랍습니다."
이 팀은 새로운 기술을 활용하여 누적 된 아이디어를 실현합니다. 개발자는 개발 과정에서 일화를 공유합니다.
"Nu Udra의 구멍으로의 움직임을 구현할 때 애니메이터는 사라지는 것을 기다리라고 요청했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "내가 놀라움을 표현했을 때 그들의 만족은 분명했다."
후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.
Nu Udra는 강력한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. 강력한 반격은주의를 기울여야합니다. 촉수를 끊는 것은 전술적 이점을 제공하지만 여전히 신선한 상태에서만 가능합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.
"많은 촉수가 분리 될 수 있습니다. 모든 지상 접촉 다리와 같은 부품은 절단 될 수 있습니다. 처음에는 절단 된 촉수 스 래쉬를 한 다음 썩은 다음 열등한 재료를 생성합니다. 이는 다른 몬스터의 파손 가능한 부품에 적용됩니다."
"Nu Udra의 공격은 촉수를 활용하여 집중적이고 영향을 미치는 공격을 결합한 독특한 템포를 만듭니다. 우리는 공격의 사격이 가능한 거대한 괴물을 목표로 삼았습니다. 멀티 플레이어 헌트의 잠재적 목표 문제를 해결하기 위해 촉수 팁에서 가벼운 감각 조직을 추가하기 위해 가벼운 감각 조직을 추가했습니다.
Nu Udra의 그라운드 슬래핑 공격은 촉수에 가벼운 감각 기관을 활용합니다. Tokuda는 Nu Udra의 패배에 대한 조언을 제공합니다.
"부드러운 바디와 수많은 파손 가능한 부품은 전략적 타겟팅이 필요합니다. 촉수를 끊는 촉수는 효과를 줄이고 기동성을 향상시킵니다. 멀티 플레이어 헌트는 목표를 분배하여 경험을 향상시킵니다. 지원 헌터를 포함한 SOS 플레어가 권장됩니다."
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
Fujioka의 Gravios에 대한 언급은 Monster Hunter Generations Ultimate *이후 부재 후 Oilwell 분지로의 복귀에 대한 논의로 이어집니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 적합한 추가 기능을 제공합니다.
Tokuda는 Gravios의 귀환을 설명합니다. "환경 적합성, 전반적인 게임 진행 및 다른 괴물과의 유사성 회피를 고려하여 Gravios가 새로운 도전을 제공 할 것이라고 생각했습니다."
Gravios의 경도는 *Wilds *에서 더욱 두드러집니다. 그것의 거대한 존재는 다른 오일 웰 분지 몬스터를 압도합니다. 갑각을 공격하면 붉은 상처가 발생하여 초점이 발생합니다.
Tokuda는“Gravios를 다시 소개 할 때 서명 경도를 우선시했습니다. "게임 디자인 관점에서, 우리는 단단한 몸을 극복하는 데 상처와 부분을 차단하는 시스템을 신중하게 관찰하고 활용 해야하는 늦은 게임 몬스터를 원했습니다."
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Gravios의 외모는 Basarios의 포함에 대한 문제를 제기합니다. Fujioka의 답변은 간단합니다. "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." 이 팀은 Monster Repegearances를 신중하게 고려하여 잠재력이 최대한 활용되도록합니다. 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 나타날 것입니다.
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