從乾旱的沙漠和郁鬱蔥蔥的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有各種各樣的環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和各種各樣的怪物。探索這些未知的世界,穿越他們的採石場,穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心樂趣。
對於最新一期的 *Monster Hunter Wilds *來說,這是正確的。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入充滿挑戰的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和狂暴的岩漿流動。儘管看似荒蕪的景觀,但仔細檢查仍顯示出令人驚訝的生命:小型生物在泥濘中蠕動,而古老的文明的殘餘物則點綴著景觀。
*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的設計上闡明了:
“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。被稱為燃燒的傾向,燒毀了油石,在豐富的時期,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了潛在的礦物質,微生物,微生物,以及隱藏的人造文物的原始顏色,”他解釋說。”
藤本說:“借助迎風平原和猩紅色的森林提供寬敞的水平景觀,我們決定在油井盆地垂直建立一個垂直相互聯繫的環境。” “當您穿越上層,中和下層時,環境巧妙地改變了。陽光穿透上層,在該層中,油像泥漿一樣積聚;下降進一步增強了熱量,露出熔岩和其他物質。”
Tokuda補充說:“從中部到較低的地層,您都會發現讓人聯想到水生生物,喚起深海或水下火山的圖像。在 *世界 *中,我們圍繞著珊瑚高地的生態系統圍繞水生生物的概念建立了地表環境的概念。我們利用這種經驗來製作油基質基礎的獨特的基礎。
這個熾烈的荒原在充滿活力的時期發生了變化。富士(Fujioka)突出了這種戲劇性的對比:
“在休耕和傾向期間,油井盆地的煙霧浪費類似於火山或溫泉。但是,在充分的過程中,它具有清晰的海洋般的氣氛。仔細檢查顯示出獨特的生物圈,讓人聯想到海底生活。”
油井盆地的設計將其與其他地區區分開。雖然在油石下看似毫無生氣,但它支持一個繁榮的生態系統:蝦類和螃蟹等貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,微生物在地熱能量上蓬勃發展。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的大型怪物也分開。 ROMPOPOLO是一種帶有針狀牙齒的球狀,有害生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計:
“我們設想了romppolo是一種調皮的沼澤居民,使用儲存的有毒氣體破壞獵人。瘋狂的科學家的概念影響了其設計,從而產生了其化學紫色和發光的紅色眼睛。令人驚訝的是,它的工藝設備很可愛,帕利科設備也很可愛。”
Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。獨特的設計和產生的設備確實捕捉了這個古怪的怪物的本質。
另一個新的油井盆地居民是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個大型火焰,類似大猩猩的生物,但比猩紅色森林的康加拉拉(Congalala)更苗條。
阿賈拉坎(Ajarakan)是一個大型火焰的大猩猩般的生物,但比猩紅色的康加拉拉(Congalala)更苗條。錄像帶展示了阿賈拉坎與羅莫波普羅的領土戰,其中包括熊擁抱,但其武術風格的舉動利用拳頭,將其與危險的野獸區分開。
Tokuda explains the design choices: "Fanged beasts often have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially diminishing the perceived threat. We aimed for a more top-heavy, towering silhouette for Ajarakan. We added flame elements fitting the Oilwell Basin, and wrestling-inspired grabbing attacks highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, such as its攻擊它融化的東西並向您投擲。”
藤卡補充說:“隨著獨特的怪物的引入,我們認為包括一個易於理解的優勢的人(因此是阿賈拉坎。它的直接攻擊),它的直接攻擊 - 刺激和地面猛擊在火焰中爆發,使它成為一個非常簡單的敵人。”
Ajarakan在石油盆地生態系統中的高位與Rompopolo形成鮮明對比。它的浮華,火焰和魔術的攻擊增強了其統治地位。富士闡述了其設計的演變:
“最初,它只是一個身體上強大的怪物。我們與藝術家和設計師合作,以增強其個性。鑑於其熾熱的棲息地,我們融合了火焰和熱量,但避免了簡單的火焰。最終的設計特徵是火焰似乎裝飾了它的後背,讓人聯想到佛教徒的內部溫度。加入了恐懼因素 - 象徵被一個非常熱的生物所擁抱!
與狡猾的romppolo不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免過度簡單的動作,團隊在開發結束時添加了越來越浮華的動作。
富士解釋說:“我們融入了各種技術,例如跳到空中,向上彈跳並撞到地面上。”
油井盆地的頂點捕食者是一種黑色的章魚般的生物,終於揭示了:** nu udra **。它的黏糊糊,易燃油的身體伸展和扭動。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(控制著閃電)和猩紅森林的Uth Duna(在水中籠罩著自己)一樣,Nu Udra與其環境元素內在地聯繫在一起。開發人員討論了這種異常選擇背後的靈感:
“是的,章魚,”富士確認。 “當它上升時,我們想要一個驚人的輪廓,賦予它惡魔的角,同時遮住臉。”
Tokuda解釋說,即使是戰鬥音樂也反映了惡魔圖像:
“作曲家結合了讓人聯想到黑魔法的短語和樂器。這導致了獨特而有影響力的音樂作品。”
努·烏德拉(Nu Udra)的扭動動作與諸如拉吉亞克魯斯(Lagiacrus)這樣的怪物(來自 *Monster Hunter Tri *)迴盪。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個觸手的怪物:
托庫達回憶說:“*Tri*的水下戰鬥概念使我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。” “我設想了許多可分割的部分!但是,技術挑戰,包括當時與技術相關的挑戰,阻止了它的認識。從那以後,我一直堅持這一建議。”
富士討論了Yama Tsukami和Nakarkos等過去的觸角怪物對Nu Udra設計的影響:
"We strategically utilize monsters with such movements to maximize their impact, as their silhouettes and overall impression differ significantly from standard limbed and winged monsters. While too many unique monsters can lead to fatigue, introducing them at the right moment creates a lasting impression. Yama Tsukami's appearance in *Monster Hunter 2 (Dos)* exemplifies this—its unexpected aerial presence evokes a sense of adventure and發現,類似於加密。”
Tokuda補充說:“我是將Yama Tsukami放在那裡的人。”儘管技術限制阻止了在 *Monster Hunter 2(DOS) *中復制其運動,但該團隊的目標是令人難忘。
開發商對怪物創造的奉獻是顯而易見的。甚至未實現的想法也存儲在以後的使用中。 Nu Udra的創作代表了Tokuda和Fujioka的重大成就:
“儘管Yama Tsukami和Nakarkos攻擊了固定的觸手,但Nu Udra利用其頭足動物的特徵進行自由運動,從而實現了前所未有的遊戲玩法。”
富士島繼續說:“觸手的怪物提出了技術挑戰,尤其是地形和目標控制。
Tokuda補充說:“看到成功的測試,我們決定使其成為油井盆地的頂點捕食者。這個怪物的影響是不可否認的。”
“由於技術局限性,許多建議被拒絕,但我終於意識到了我的長期野心之一。”
Nu Udra的動畫經過精心詳細介紹。當受到重大損壞時,它圍繞著古老的管道,輕鬆地在地形上行駛。每個運動都為藤本島的藝術團隊提出了挑戰:
“我們專注於用Nu Udra描繪靈活的身體。我們通常從雄心勃勃的想法開始,無論可行性如何。這挑戰了我們的藝術家,但是成功的結果是令人驚嘆的。”
團隊利用新技術來實現積累的想法。開發人員共享開發過程中的軼事:
Tokuda回憶說:“在實施Nu Udra的運動中時,動畫師要求我等待它消失。” “當我感到驚訝時,他們的滿意是顯而易見的。”
藤卡補充說:“努·烏德拉(Nu Udra)圍繞管道的動作是製作精良的。實時描繪而不是預渲染的場景,是遊戲的獨特優勢。我為這一成就感到非常自豪。”
Nu Udra提出了一個巨大的挑戰。它的靈活的身體使尋找開口很困難。其強大的反擊需要謹慎。切斷的觸角提供了戰術上的優勢,但只有在它們仍然新鮮的時候。 Tokuda解釋說:
“許多觸角都可以切斷。所有接地腿狀的零件都可以切割。切斷的觸手最初thrash,然後腐爛,產生較低的材料。這適用於其他怪物的可損壞零件。”
“ Nu Udra的攻擊利用其觸角,創建了一個獨特的節奏,結合了重點和效應的攻擊。我們旨在實現一個能夠進行大量攻擊的巨大怪物。為了解決多人狩獵中的潛在目標問題,我們在觸發器上添加了觸發式的攻擊目標,我們添加了對攻擊的攻擊目標。
Nu Udra的地面閉合攻擊利用其觸角上發光的感覺器官。 Tokuda提供有關擊敗Nu Udra的建議:
“它的柔軟的身體和眾多可損壞的零件需要戰略性的目標。切斷的觸手會減少效果攻擊,提高可操作性。多人遊戲狩獵分佈目標,增強了體驗。建議使用SOS耀斑,包括支持獵人。”
富士說:“ Nu Udra的設計鼓勵採取動作遊戲般的方法,其中一部分破壞有助於勝利。類似於Gravios,在其中,裝甲破壞揭示了弱點,仔細的觀察和戰略決策是關鍵。”
藤本島對Gravios的提及導致討論其在 *Monster Hunter Generations Ultimate *以來缺席後返回油井盆地。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為合適的補充。
Tokuda解釋了Gravios的回歸:“考慮到環境適用性,整體遊戲進步以及避免與其他怪物相似,我們認為Gravios將帶來新的挑戰。”
在 *Wilds *中,Gravios的硬度更加明顯。它的巨大存在使其他油井盆地怪物淹沒了。攻擊其甲殼會產生紅色傷口,從而使焦點罷工。
Tokuda解釋說:“重新引入墳墓時,我們優先考慮其標誌性硬度。” “從遊戲設計的角度來看,我們想要一個後期的怪物,在該遊戲的角度來克服其堅硬的身體需要仔細觀察和利用傷口和部分破壞系統。”
17張圖像
Gravios的外表提出了巴薩里奧斯(Basarios)的包容性問題。富士的回應很簡單:“對不起,但是巴薩里奧斯將把它撤下。”團隊仔細考慮了怪物的重新出現,以確保利用其全部潛力。其他許多怪物也會出現在油井盆地中。
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