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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor:Kristen Actualizar:Mar 18,2025

Desde desiertos áridos y exuberantes bosques hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco diverso de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes en busca de su cantera, es un placer central de la experiencia * Monster Hunter *.

Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma furiosos. A pesar de su paisaje aparentemente estéril, una inspección más cercana revela una sorprendente abundancia de vida: las pequeñas criaturas se retuercen en el lodo, y los restos de una antigua civilización salpican el paisaje.

Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar saturado de barro y aceite. La inclemencia, conocida como el Firespring, quema la inclinación del petróleo, y durante los períodos de abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando minerales subyacentes, microorganismos y los colores originales de los artefactos hiddenes hiddenes", explica.

Abajo en la lonía

Jugar Profundizamos en la conceptualización de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *:

"Con las llanuras de barlovento y el bosque escarlata que ofrecen paisajes horizontales expansivos, decidimos crear un ambiente interconectado verticalmente en la cuenca del petróleo", afirma Fujioka. "El entorno cambia sutilmente a medida que atraviesa los estratos superiores, medios e inferiores. La luz solar penetra la capa superior, donde el aceite se acumula como el lodo; descender intensifica aún más el calor, revelando lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, descubrirá criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En *World *, construimos el ecosistema de las tierras altas de Coral Highlands en torno al concepto de criaturas acuáticas adaptadas a un entorno superficial. Hicimos esa experiencia a la creación de las criaturas únicas y el ecosistema de la basina aceitera".

Este páramo ardiente se transforma durante los períodos de abundancia, repleto de vitalidad. Fujioka destaca este dramático contraste:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo onduló de la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una fuente termal. Sin embargo, durante la abundancia, adquiere una atmósfera clara y marina. El examen cercano revela una biosfera única, que recuerda a la vida en el piso oceánico".

El diseño de la cuenca Oilwell lo distingue de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida debajo del hilero, admite un ecosistema próspero: mariscos como camarones y cangrejos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, microorganismos que prosperan en la energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell también se separan. Rompopolo, una criatura globular y nociva con dientes con forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:

"Imaginamos a Rompopolo como un travesti travieso, utilizando gas tóxico almacenado para interrumpir a los cazadores. El concepto de un científico loco influyó en su diseño, lo que resultó en su tono químico púrpura y los ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, el equipo elaborado de él es bastante lindo, al igual que el equipo Palico".

Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido". El diseño único y el equipo resultante realmente capturan la esencia de este extravagante monstruo.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo residente de la cuenca de Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva de gorila, pero más delgada que la congalala del bosque escarlata.

Ajarakan, una criatura masiva de gorila con lana de llama, pero más delgada que la Congalala del bosque escarlata. Mientras que los videos muestran las batallas territoriales de Ajarakan con Rompopolo, incluido un abrazo de oso, sus movimientos inspirados en las artes marciales, utilizando sus puños, lo diferencian de las bestias colmadas.

Tokuda explica las opciones de diseño: "Las bestias colmadas a menudo tienen caderas bajas, colocando sus cabezas en el nivel de los ojos de cazador, potencialmente disminuyendo la amenaza percibida. Apuntamos a una silueta más pesada y imponente para la silueta para Ajarakan. Agregamos los elementos de los flames que se ajustan a la cuestión de los aceites, y los ataques de los ataques de los ataques físicos. donde derrite algo y te lo arroja ".

Fujioka agrega: "Con la introducción de monstruos únicos, pensamos que era apropiado incluir a uno con fortalezas fácilmente entendidas, a la que, Ajarakan. Sus ataques directos, empujes y golpes de tierra que estallan en llamas, lo convierten en un enemigo poderosamente simple".

La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell contrasta con Rompopolo. Sus ataques llamativos, infundidos con llama y magma, refuerzan su dominio. Fujioka elabora en su evolución de diseño:

"Inicialmente, era simplemente un monstruo físicamente poderoso. Colaboramos con artistas y diseñadores para mejorar su personalidad. Dado su hábitat ardiente, incorporamos llamas y calor, pero evitamos la respiración simple de fuego. O Hug se suma al factor de miedo: ¡IMAGINE siendo abrazada por una criatura intensamente caliente!

A diferencia del astuto Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos demasiado simplistas, el equipo agregó movimientos cada vez más llamativos hacia el final del desarrollo.

"Incorporamos varias técnicas, como saltar al aire, avanzar y chocar contra el suelo", explica Fujioka.

Un monstruo generaciones en la fabricación

El Apex Predator de la cuenca Oilwell, una criatura similar a un pulpo de velocidad negra, finalmente se revela: ** nu udra **. Su cuerpo viscoso y inflamable cubierto de aceite se extiende y se retuerce. Al igual que el Rey dau de las llanuras de barlovento (que controlan los rayos) y la duna del bosque escarlata (se envuelve en agua), Nu Udra está intrínsecamente vinculado al elemento de su entorno. Los desarrolladores discuten la inspiración detrás de esta elección inusual:

"Sí, pulpos", confirma Fujioka. "Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, mientras oscurecía su rostro".

Tokuda explica que incluso la música de batalla refleja imágenes demoníacas:

"Los compositores incorporaron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Resultó en una pieza musical única e impactante".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra hacen eco de monstruos como Lagiacrus (de *Monster Hunter Tri *). Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático:

"El concepto de combate submarino de*Tri*me llevó a proponer un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos únicos", recuerda Tokuda. "¡Imaginé muchas partes separables! Sin embargo, los desafíos técnicos, incluidos los relacionados con la tecnología en ese momento, impidieron su realización. Desde entonces he mantenido esa propuesta".

Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra:

"Utilizamos estratégicamente monstruos con tales movimientos para maximizar su impacto, ya que sus siluetas y su impresión general difieren significativamente de los monstruos estándar y alados. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden conducir a la fatiga, introducirlos en el momento correcto crean una impresión duradera. Aventura y descubrimiento, similar a los criptidos ".

Tokuda agrega: "Yo fui yo quien colocó a Yama Tsukami allí". Si bien las limitaciones tecnológicas impidieron replicar sus movimientos en *Monster Hunter 2 (DOS) *, el equipo apuntó a una presencia memorable.

La dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos es evidente. Incluso las ideas no realizadas se almacenan para uso futuro. La creación de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka:

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos fijos, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para libre movimiento, permitiendo un juego sin precedentes".

Fujioka continúa: "Los monstruos tentáculos presentan desafíos técnicos, particularmente el control del terreno y el objetivo. El desarrollo *Wilds *'vio pruebas técnicas exitosas, lo que nos permitió finalmente darnos cuenta de esta visión".

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas exitosas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. El impacto de este monstruo es innegable".

"Muchas propuestas han sido rechazadas debido a limitaciones técnicas, pero finalmente me estoy dando cuenta de una de mis ambiciones de larga data".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Cuando se daña significativamente, envuelve las tuberías antiguas, navegando por el terreno con facilidad. Cada movimiento presentó un desafío para el equipo de arte de Fujioka:

"Nos centramos en gran medida en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. A menudo comenzamos con ideas ambiciosas, independientemente de su viabilidad. Desafía a nuestros artistas, pero los resultados son impresionantes cuando tienen éxito".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar ideas acumuladas. Los desarrolladores comparten anécdotas del proceso de desarrollo:

"Al implementar el movimiento de Nu Udra en agujeros, un animador me pidió que esperara para verlo desaparecer", recuerda Tokuda. "Su satisfacción fue evidente cuando expresé mi asombro".

Fujioka agrega: "El movimiento de Nu Udra alrededor de las tuberías es excepcionalmente bien hecha. La representación en tiempo real, en lugar de escenas preliminadas, es una fortaleza única de los juegos. Estoy increíblemente orgulloso de este logro".

Nu Udra presenta un desafío formidable. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. Sus poderosos contraataques requieren precaución. La separación de los tentáculos proporciona ventajas tácticas, pero solo si aún están frescas. Tokuda explica:

"Muchos tentáculos son separables. Se pueden cortar todas las piezas con forma de pierna que contactan al suelo. Inicialmente los tentáculos cortados, luego se pudren, produciendo materiales inferiores. Esto se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos".

"Los ataques de Nu Udra utilizan sus tentáculos, creando un tempo único que combina ataques enfocados y de efectos.

El ataque de huella en el suelo de Nu Udra utiliza órganos sensoriales emisores de luz en sus tentáculos. Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:

"Su cuerpo suave y su numerosas partes rompibles requieren orientación estratégica. La separación de los tentáculos reduce los ataques del área de efectos, la mejora de la maniobrabilidad. Se recomiendan las cazas multijugador distribuyendo objetivos, mejorando la experiencia. Se recomiendan las bengalas de SOS, incluidos los cazadores de soporte".

Fujioka agrega: "El diseño de Nu Udra fomenta un enfoque similar al juego de acción, donde la destrucción de parcias ayuda en la victoria. Similar a Gravios, donde la destrucción de la armadura revela debilidades, observación cuidadosa y toma de decisiones estratégicas es clave".

Una reunión de bienvenida

La mención de Fujioka de Gravios lleva a una discusión sobre su regreso a la cuenca del petróleo después de su ausencia desde *Monster Hunter Generations Ultimate *. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en una adición adecuada.

Tokuda explica el regreso de Gravios: "Teniendo en cuenta la idoneidad ambiental, la progresión general del juego y la evitación de la similitud con otros monstruos, sentimos que Gravios ofrecería un nuevo desafío".

La dureza de Gravios es aún más pronunciada en *Wilds *. Su inmensa presencia abruma a otros monstruos de la cuenca de Oilwell. Atacar su caparazón crea heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque.

"Al reintroducir gravios, priorizamos su dureza de la firma", explica Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos un monstruo del juego tardío donde superar su cuerpo duro requiere una observación y utilización cuidadosa de la herida y los sistemas de rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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La apariencia de Gravios plantea la cuestión de la inclusión de Basario. La respuesta de Fujioka es simple: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que se utilice su máximo potencial. Muchos otros monstruos también aparecerán en la cuenca Oilwell.