从干旱的沙漠和郁郁葱葱的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有各种各样的环境,每个环境都充满了独特的生态系统和各种各样的怪物。探索这些未知的世界,穿越他们的采石场,穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心乐趣。
对于最新一期的 *Monster Hunter Wilds *来说,这是正确的。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和狂暴的岩浆流动。尽管看似荒芜的景观,但仔细检查仍显示出令人惊讶的生命:小型生物在泥泞中蠕动,而古老的文明的残余物则点缀着景观。
*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的设计上阐明了:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。被称为燃烧的倾向,烧毁了油石,在丰富的时期,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了潜在的矿物质,微生物,微生物,以及隐藏的人造文物的原始颜色,”他解释说。”
藤本说:“借助迎风平原和猩红色的森林提供宽敞的水平景观,我们决定在油井盆地垂直建立一个垂直相互联系的环境。” “当您穿越上层,中和下层时,环境巧妙地改变了。阳光穿透上层,在该层中,油像泥浆一样积聚;下降进一步增强了热量,露出熔岩和其他物质。”
Tokuda补充说:“从中部到较低的地层,您都会发现让人联想到水生生物,唤起深海或水下火山的图像。在 *世界 *中,我们围绕着珊瑚高地的生态系统围绕水生生物的概念建立了地表环境的概念。我们利用这种经验来制作油基质基础的独特的基础。
这个炽烈的荒原在充满活力的时期发生了变化。富士(Fujioka)突出了这种戏剧性的对比:
“在休耕和倾向期间,油井盆地的烟雾浪费类似于火山或温泉。但是,在充分的过程中,它具有清晰的海洋般的气氛。仔细检查显示出独特的生物圈,让人联想到海底生活。”
油井盆地的设计将其与其他地区区分开。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持一个繁荣的生态系统:虾类和螃蟹等贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,微生物在地热能量上蓬勃发展。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的大型怪物也分开。 ROMPOPOLO是一种带有针状牙齿的球状,有害生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计:
“我们设想了romppolo是一种调皮的沼泽居民,使用储存的有毒气体破坏猎人。疯狂的科学家的概念影响了其设计,从而产生了其化学紫色和发光的红色眼睛。令人惊讶的是,它的工艺设备很可爱,帕利科设备也很可爱。”
Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。独特的设计和产生的设备确实捕捉了这个古怪的怪物的本质。
另一个新的油井盆地居民是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个大型火焰,类似大猩猩的生物,但比猩红色森林的康加拉拉(Congalala)更苗条。
阿贾拉坎(Ajarakan)是一个大型火焰的大猩猩般的生物,但比猩红色的康加拉拉(Congalala)更苗条。录像带展示了阿贾拉坎与罗莫波普罗的领土战,其中包括熊拥抱,但其武术风格的举动利用拳头,将其与危险的野兽区分开。
Tokuda explains the design choices: "Fanged beasts often have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially diminishing the perceived threat. We aimed for a more top-heavy, towering silhouette for Ajarakan. We added flame elements fitting the Oilwell Basin, and wrestling-inspired grabbing attacks highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, such as its攻击它融化的东西并向您投掷。”
藤卡补充说:“随着独特的怪物的引入,我们认为包括一个易于理解的优势的人(因此是阿贾拉坎。它的直接攻击),它的直接攻击 - 刺激和地面猛击在火焰中爆发,使它成为一个非常简单的敌人。”
Ajarakan在石油盆地生态系统中的高位与Rompopolo形成鲜明对比。它的浮华,火焰和魔术的攻击增强了其统治地位。富士阐述了其设计的演变:
“最初,它只是一个身体上强大的怪物。我们与艺术家和设计师合作,以增强其个性。鉴于其炽热的栖息地,我们融合了火焰和热量,但避免了简单的火焰。最终的设计特征是火焰似乎装饰了它的后背,让人联想到佛教徒的内部温度。加入了恐惧因素 - 象征被一个非常热的生物所拥抱!
与狡猾的romppolo不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免过度简单的动作,团队在开发结束时添加了越来越浮华的动作。
富士解释说:“我们融入了各种技术,例如跳到空中,向上弹跳并撞到地面上。”
油井盆地的顶点捕食者是一种黑色的章鱼般的生物,终于揭示了:** nu udra **。它的黏糊糊,易燃油的身体伸展和扭动。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(控制着闪电)和猩红森林的Uth Duna(在水中笼罩着自己)一样,Nu Udra与其环境元素内在地联系在一起。开发人员讨论了这种异常选择背后的灵感:
“是的,章鱼,”富士确认。 “当它上升时,我们想要一个惊人的轮廓,赋予它恶魔的角,同时遮住脸。”
Tokuda解释说,即使是战斗音乐也反映了恶魔图像:
“作曲家结合了让人联想到黑魔法的短语和乐器。这导致了独特而有影响力的音乐作品。”
努·乌德拉(Nu Udra)的扭动动作与诸如拉吉亚克鲁斯(Lagiacrus)这样的怪物(来自 *Monster Hunter Tri *)回荡。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个触手的怪物:
托库达回忆说:“*Tri*的水下战斗概念使我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。” “我设想了许多可分割的部分!但是,技术挑战,包括当时与技术相关的挑战,阻止了它的认识。从那以后,我一直坚持这一建议。”
富士讨论了Yama Tsukami和Nakarkos等过去的触角怪物对Nu Udra设计的影响:
"We strategically utilize monsters with such movements to maximize their impact, as their silhouettes and overall impression differ significantly from standard limbed and winged monsters. While too many unique monsters can lead to fatigue, introducing them at the right moment creates a lasting impression. Yama Tsukami's appearance in *Monster Hunter 2 (Dos)* exemplifies this—its unexpected aerial presence evokes a sense of adventure and发现,类似于加密。”
Tokuda补充说:“我是将Yama Tsukami放在那里的人。”尽管技术限制阻止了在 *Monster Hunter 2(DOS) *中复制其运动,但该团队的目标是令人难忘。
开发商对怪物创造的奉献是显而易见的。甚至未实现的想法也存储在以后的使用中。 Nu Udra的创作代表了Tokuda和Fujioka的重大成就:
“尽管Yama Tsukami和Nakarkos攻击了固定的触手,但Nu Udra利用其头足动物的特征进行自由运动,从而实现了前所未有的游戏玩法。”
富士岛继续说:“触手的怪物提出了技术挑战,尤其是地形和目标控制。
Tokuda补充说:“看到成功的测试,我们决定使其成为油井盆地的顶点捕食者。这个怪物的影响是不可否认的。”
“由于技术局限性,许多建议被拒绝,但我终于意识到了我的长期野心之一。”
Nu Udra的动画经过精心详细介绍。当受到重大损坏时,它围绕着古老的管道,轻松地在地形上行驶。每个运动都为藤本岛的艺术团队提出了挑战:
“我们专注于用Nu Udra描绘灵活的身体。我们通常从雄心勃勃的想法开始,无论可行性如何。这挑战了我们的艺术家,但是成功的结果是令人惊叹的。”
团队利用新技术来实现积累的想法。开发人员共享开发过程中的轶事:
Tokuda回忆说:“在实施Nu Udra的运动中时,动画师要求我等待它消失。” “当我感到惊讶时,他们的满意是显而易见的。”
藤卡补充说:“努·乌德拉(Nu Udra)围绕管道的动作是制作精良的。实时描绘而不是预渲染的场景,是游戏的独特优势。我为这一成就感到非常自豪。”
Nu Udra提出了一个巨大的挑战。它的灵活的身体使寻找开口很困难。其强大的反击需要谨慎。切断的触角提供了战术上的优势,但只有在它们仍然新鲜的时候。 Tokuda解释说:
“许多触角都可以切断。所有接地腿状的零件都可以切割。切断的触手最初thrash,然后腐烂,产生较低的材料。这适用于其他怪物的可损坏零件。”
“ Nu Udra的攻击利用其触角,创建了一个独特的节奏,结合了重点和效应的攻击。我们旨在实现一个能够进行大量攻击的巨大怪物。为了解决多人狩猎中的潜在目标问题,我们在触发器上添加了触发式的攻击目标,我们添加了对攻击的攻击目标。
Nu Udra的地面闭合攻击利用其触角上发光的感觉器官。 Tokuda提供有关击败Nu Udra的建议:
“它的柔软的身体和众多可损坏的零件需要战略性的目标。切断的触手会减少效果攻击,提高可操作性。多人游戏狩猎分布目标,增强了体验。建议使用SOS耀斑,包括支持猎人。”
富士说:“ Nu Udra的设计鼓励采取动作游戏般的方法,其中一部分破坏有助于胜利。类似于Gravios,在其中,装甲破坏揭示了弱点,仔细的观察和战略决策是关键。”
藤本岛对Gravios的提及导致讨论其在 *Monster Hunter Generations Ultimate *以来缺席后返回油井盆地。它的岩石甲壳和热气排放使其成为合适的补充。
Tokuda解释了Gravios的回归:“考虑到环境适用性,整体游戏进步以及避免与其他怪物相似,我们认为Gravios将带来新的挑战。”
在 *Wilds *中,Gravios的硬度更加明显。它的巨大存在使其他油井盆地怪物淹没了。攻击其甲壳会产生红色伤口,从而使焦点罢工。
Tokuda解释说:“重新引入坟墓时,我们优先考虑其标志性硬度。” “从游戏设计的角度来看,我们想要一个后期的怪物,在该游戏的角度来克服其坚硬的身体需要仔细观察和利用伤口和部分破坏系统。”
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Gravios的外表提出了巴萨里奥斯(Basarios)的包容性问题。富士的回应很简单:“对不起,但是巴萨里奥斯将把它撤下。”团队仔细考虑了怪物的重新出现,以确保利用其全部潜力。其他许多怪物也会出现在油井盆地中。
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