Lar > Notícias > Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro
De desertos áridos e florestas exuberantes a vulcões ardentes e tundras geladas, a série * monstro caçador * possui uma variedade de ambientes de tirar o fôlego, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco diversificado de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessar suas paisagens em busca de sua pedreira, é um prazer essencial para a experiência * Monster Hunter *.
Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última parcela. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluxos de magma furiosos. Apesar de sua paisagem aparentemente árida, a inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida: pequenas criaturas se contorcem na lama e os remanescentes de uma civilização antiga pontilham a paisagem.
Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design da bacia de petróleo:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um local saturado de lama e óleo. A inclinação, conhecida como fogueira, queima o arremesso de óleo e, durante períodos de abundância, o óleo e a fuligem e a fuligem desaparecem, recorrendo aos minerais subjacentes, microorganismos e as cores originais de artefatos escondidos," ele explica.
"Com as planícies de barlavento e a floresta escarlate oferecendo paisagens horizontais expansivas, decidimos criar um ambiente verticalmente interconectado na bacia de petróleo", afirma Fujioka. "O ambiente muda sutilmente ao atravessar os estratos superiores, médios e inferiores.
Tokuda acrescenta: "Do meio à menor estratos, você descobrirá criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. Em *World *, construímos o ecossistema das terras altas de coral em torno do conceito de Creaturas Aquáticas e ECs.
Esse terreno balavente se transforma durante períodos de abundância, repleto de vitalidade. Fujioka destaca este dramático contraste:
"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal. No entanto, durante a abundância, ele assume uma atmosfera clara e marinha. Exame estreito revela uma biosfera única, remanescente da vida do piso oceano".
O design da bacia de Oilwell o distingue de outros locais. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta um ecossistema próspero: moluscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que atacam os menores, microorganismos prosperando em energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.
Os grandes monstros da bacia de Oilwell também se destacam. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com dentes em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:
"Prevemos a Rompopolo como um morador de pântano travesso, usando gás tóxico armazenado para interromper os caçadores. O conceito de um cientista louco influenciou seu design, resultando em seu tom de roxo químico e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, o equipamento criado é muito fofo, assim como o equipamento palico".
Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido". O design exclusivo e o equipamento resultante capturam verdadeiramente a essência deste monstro peculiar.
Outro novo morador da bacia de Oilwell é Ajarakan, uma enorme criatura de gorila, mas mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate.
Ajarakan, uma criatura enorme e de gorila arborizada por chamas, mas mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate. Enquanto os vídeos mostram as batalhas territoriais de Ajarakan com Rompopolo, incluindo um abraço de urso, seus movimentos inspirados em artes marciais, utilizando seus punhos, o diferenciam dos animais de presas.
Tokuda explains the design choices: "Fanged beasts often have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially diminishing the perceived threat. We aimed for a more top-heavy, towering silhouette for Ajarakan. We added flame elements fitting the Oilwell Basin, and wrestling-inspired grabbing attacks highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, such as its attack where derrete alguma coisa e lança para você. "
Fujioka acrescenta: "Com a introdução de monstros exclusivos, achamos apropriado incluir um com forças facilmente compreendidas - daí, Ajarakan. Seus ataques diretos - punches e golpes que eclodem em chamas - fazem com um inimigo poderosamente simples".
A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell contrasta com Rompopolo. Seus ataques chamativos, infundidos por chamas e magma reforçam seu domínio. Fujioka elabora sua evolução do design:
"Inicialmente, era simplesmente um monstro fisicamente poderoso. Colaboramos com artistas e designers para aprimorar sua personalidade. Dado seu habitat ardente, incorporamos chamas e calor, mas evitamos a respiração simples de seu design de que a helicisão de que se remendam que a temperatura é que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce, que se remanesce. Pegar ou abraçar aumenta o fator de medo - imagine sendo abraçados por uma criatura intensamente quente!
Ao contrário do astuto Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos excessivamente simplistas, a equipe acrescentou movimentos cada vez mais chamativos no final do desenvolvimento.
"Incorporamos várias técnicas, como pular no ar, se esgueirar e bater no chão", explica Fujioka.
O Apex Predator, da Bacia de Oilwell, uma criatura semelhante a polvo em chama preta, é finalmente revelada: ** Nu Udra **. Seu corpo elegante e coberto de óleo inflamável se estende e se contorce. Como o Rey dau da Windward Plains (controle de raios) e o Uth Duna da Forest Scarlet (envolvendo -se na água), o Nu Udra está intrinsecamente ligado ao elemento de seu ambiente. Os desenvolvedores discutem a inspiração por trás dessa escolha incomum:
"Sim, polvos", confirma Fujioka. "Queríamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, dando chifres demoníacos, enquanto obscurecendo seu rosto".
Tokuda explica que mesmo a música de batalha reflete imagens demoníacas:
"Os compositores incorporaram frases e instrumentos que lembram a magia negra. Isso resultou em uma peça musical única e impactante".
Os movimentos contorcidos de Nu Udra ecoam os monstros passados como o Lagiacrus (de *Monster Hunter Tri *). Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos:
"*O conceito de combate subaquático de Tri*me levou a propor um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos únicos", lembra Tokuda. "Eu imaginei muitas partes separáveis! No entanto, desafios técnicos, incluindo aqueles relacionados à tecnologia na época, impediram sua realização. Eu mantive essa proposta desde então".
Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra:
"Utilizamos estrategicamente monstros com esses movimentos para maximizar seu impacto, pois suas silhuetas e impressão geral diferem significativamente dos monstros com botões e alados padrão. Enquanto muitos monstros únicos podem levar à fadiga, introduzindo -os no momento em que o Momento Certo cria uma impressão duradoura. descoberta, semelhante às criptídeos. "
Tokuda acrescenta: "Fui eu quem colocou Yama Tsukami lá". Embora as limitações tecnológicas impedissem a replicação de seus movimentos em *Monster Hunter 2 (DOS) *, a equipe apontou para uma presença memorável.
A dedicação dos desenvolvedores à criação de monstros é evidente. Mesmo idéias não realizadas são armazenadas para uso futuro. A criação de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka:
"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos fixos, a Nu Udra utiliza seus traços de cefalópodes para livre movimento, permitindo uma jogabilidade sem precedentes".
Fujioka continua: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, particularmente o controle de terrenos e alvos.
Tokuda acrescenta: "Vendo os testes bem -sucedidos, decidimos torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. O impacto desse monstro é inegável".
"Muitas propostas foram rejeitadas devido a limitações técnicas, mas finalmente estou percebendo uma das minhas ambições de longa data".
As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Quando danificado significativamente, envolve os tubos antigos, navegando no terreno com facilidade. Cada movimento apresentou um desafio para a equipe de arte de Fujioka:
"Nós nos concentramos fortemente em representar corpos flexíveis com a Nu Udra. Muitas vezes começamos com idéias ambiciosas, independentemente da viabilidade. Isso desafia nossos artistas, mas os resultados são impressionantes quando bem -sucedidos".
A equipe utiliza novas tecnologias para obter idéias acumuladas. Os desenvolvedores compartilham anedotas do processo de desenvolvimento:
"Ao implementar o movimento de Nu Udra em buracos, um animador me pediu para esperar para vê -lo desaparecer", lembra Tokuda. "A satisfação deles ficou evidente quando expressei meu espanto".
Fujioka acrescenta: "O movimento de Nu Udra em torno de Pipes é excepcionalmente bem feito. A representação em tempo real, em vez de cenas pré-renderizadas, é uma força única dos jogos. Estou incrivelmente orgulhoso dessa conquista".
Nu Udra apresenta um desafio formidável. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. Seus poderosos contra -ataques precisam de cautela. A separação de tentáculos oferece vantagens táticas, mas apenas enquanto ainda estão frescas. Tokuda explica:
"Muitos tentáculos são separados. Todas as peças do tipo que contagam o solo podem ser cortadas. Os tentáculos cortados se espalham inicialmente e depois apodrecem, produzindo materiais inferiores. Isso se aplica às partes quebráveis de outros monstros".
"Os ataques da Nu Udra utilizam seus tentáculos, criando um ritmo único combinando ataques de área focada e de efeito. Nosso objetivo é um monstro maciço capaz de uma enxurrada de ataques. Para abordar possíveis problemas de direcionamento em caçadores multiplayer.
O ataque de escala terrestre de Nu Udra utiliza órgãos sensoriais emissores de luz em seus tentáculos. Tokuda oferece conselhos sobre a derrota de Nu Udra:
"Seu corpo mole e numerosas peças quebráveis requerem direcionamento estratégico. A separação dos tentáculos reduz os ataques de área de efeito, melhorando a manobrabilidade. Os caçadores multiplayer distribuem alvos, aprimorando a experiência. São recomendados que os caçadores de apoio, incluindo caçadores de apoio."
Fujioka acrescenta: "O design de Nu Udra incentiva uma abordagem semelhante a um jogo de ação, onde a destruição de parte ajuda na vitória. Semelhante a Gravios, onde a destruição de armaduras revela fraquezas, observação cuidadosa e tomada de decisão estratégica é fundamental".
A menção de Fujioka a Gravios leva a uma discussão sobre seu retorno à bacia de Oilwell após sua ausência desde *Monster Hunter Generations Ultimate *. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam uma adição adequada.
Tokuda explica o retorno de Gravios: "Considerando a adequação ambiental, a progressão geral do jogo e a evitação de semelhança com outros monstros, sentimos que Gravios ofereceria um novo desafio".
A dureza de Gravios é ainda mais pronunciada em *Wilds *. Sua imensa presença sobrecarrega outros monstros da bacia de petróleo. Atacar sua carapaça cria feridas vermelhas, permitindo ataques de foco.
"Ao reintroduzir Gravios, priorizamos sua dureza da assinatura", explica Tokuda. "Do ponto de vista do design do jogo, queríamos um monstro no final do jogo, onde a superação de seu corpo duro exige observação e utilização cuidadosas dos sistemas de ferida e quebra de parte".
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A aparência de Gravios levanta a questão da inclusão de Basarios. A resposta de Fujioka é simples: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe considera cuidadosamente as reaparecimento de monstros, garantindo que todo o seu potencial seja utilizado. Muitos outros monstros também aparecerão na bacia de petróleo.
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