Thuis > Nieuws > Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst
Van dorre woestijnen en weelderige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een adembenemende reeks omgevingen, elk vol met unieke ecosystemen en een diverse cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende werelden, het doorkruisen van hun landschappen bij het nastreven van je steengroeve, is een kernplezier van de * Monster Hunter * -ervaring.
Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het uitdagende oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijk terrein, komen ze viskeuze olievlekken en woedende magma -stromen tegen. Ondanks zijn schijnbaar kale landschap, onthult nadere inspectie een verrassende overvloed van het leven: kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving stipt het landschap.
Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het ontwerp van het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats verzadigd met modder en olie. De eigenschap, bekend als de vuurspanning, verbrandt de oliën weg en gedurende perioden van veel, de verbrande olie en roet verdwijnen, die onderliggende mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van verborgen mannelijke artefacten onthullen," hij verklaart.
"Met de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos met uitgestrekte horizontale landschappen, hebben we besloten om een verticaal onderling verbonden omgeving in het Oilwell -bekken te creëren," stelt Fujioka. "De omgeving verandert subtiel als u de bovenste, middelste en onderste lagen doorkruist. Zonlicht dringt door in de bovenste laag, waar olie zich ophoopt als modder; dalende dalen de hitte verdere intensiveert, waardoor lava en andere stoffen worden onthuld."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot lagere strata ontdek je wezens die doen denken aan het waterleven, het oproepen van beelden van diepe zeeën of vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gebouwd rond het concept van aquatische wezens aangepast aan een oppervlakteomgeving.
Deze laaiende woestenij transformeert gedurende perioden van veel en barsten van vitaliteit. Fujioka benadrukt dit dramatische contrast:
"Tijdens de braak en eigenschap golven rook uit het Oilwell-bassin, die lijkt op een vulkaan of hete lente. Tijdens genoeg neemt het echter een heldere, mariene sfeer aan. Close onderzoek onthult een unieke biosfeer, die doet denken aan het leven in de oceaanvloer."
Het ontwerp van het Oilwell Basin onderscheidt het van andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het een bloeiend ecosysteem: schelpdieren zoals garnalen en krabben, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die jagen op kleinere, micro -organismen die bloeien op geothermische energie. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.
De grote monsters van het Oilwell -bekken staan ook uit elkaar. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige tanden, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We stelden Rompopolo voor als een ondeugende moerasbewoner, met behulp van opgeslagen giftig gas om jagers te verstoren. Het concept van een gekke wetenschapper beïnvloedde zijn ontwerp, wat resulteerde in zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Verrassend is de gemaakte apparatuur daaruit heel schattig, net als de palico -apparatuur."
Tokuda stemt ermee in en noemt de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig'. Het unieke ontwerp en de resulterende apparatuur legt echt de essentie van dit eigenzinnige monster vast.
Een andere nieuwe inwoner van Oilwell Basin is Ajarakan, een enorm, vlam-versleten gorillaachtig wezen, maar toch slanker dan de Congalala van het Scarlet Forest.
Ajarakan, een massief, vlam-versleten gorillaachtig wezen, maar toch slanker dan de Congalala van het Scarlet Forest. Terwijl video's de territoriale veldslagen van Ajarakan laten zien met Rompopolo, waaronder een berenknuffel, zijn de op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, met behulp van zijn vuisten, onderscheiden het van Fanged Beasts.
Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit: "Bardeed Beasts hebben vaak lage heupen, die hun hoofden op het ooghoogte van jager plaatsen, mogelijk de waargenomen dreiging verminderen. We streefden naar een meer best-zware, torenhoge silhouet voor Ajarakan. als zijn aanval waar het iets smelt en het naar je toe slingert. "
Fujioka voegt eraan toe: "Met de introductie van unieke monsters vonden we het passend om er een op te nemen met gemakkelijk te begrijpen sterke punten - vandaar, Ajarakan. De eenvoudige aanvallen ervan - punches en gemalen slams die in vlammen uitbarsten - maak het een krachtig eenvoudige vijand."
De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken contrasteert met Rompopolo. Zijn flitsende, vlam-en-magma-geïnfuseerde aanvallen versterken zijn dominantie. Fujioka gaat in op zijn ontwerpevolutie:
"Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We hebben samengewerkt met artiesten en ontwerpers om de persoonlijkheid ervan te verbeteren. Gezien de vurige habitat hebben we vlammen en hitte opgenomen, maar vermeden eenvoudige vuurbreating. Of knuffel draagt bij aan de angstfactor - Imagine wordt geknuffeld door een intens heet wezen!
In tegenstelling tot de sluwe rompopolo, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om overdreven simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team steeds flitsende bewegingen toe tegen het einde van de ontwikkeling.
"We hebben verschillende technieken opgenomen, zoals het springen in de lucht, zichzelf omhoog zetten en op de grond storten", legt Fujioka uit.
Het Apex Predator van het Oilwell Basin, een zwart-vlam octopusachtig wezen, wordt uiteindelijk onthuld: ** nu udra **. Zijn slijmerige, met brandbare olie bedekte lichaam strekt zich uit en kronkelt. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (regerende bliksem) en de Uth Duna van het Scarlet Forest (zichzelf omhullend in water), is Nu Udra intrinsiek gekoppeld aan het element van zijn omgeving. De ontwikkelaars bespreken de inspiratie achter deze ongewone keuze:
"Ja, octopussen," bevestigt Fujioka. "We wilden een opvallend silhouet toen het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg, terwijl het zijn gezicht verduisterde."
Tokuda legt uit dat zelfs de strijdmuziek demonische beelden weerspiegelt:
"De componisten bevatten zinnen en instrumenten die doen denken aan zwarte magie. Het resulteerde in een uniek en impactvol muzikaal stuk."
Nu udra's kronkelende bewegingen weerspiegelen langs monsters zoals Lagiacrus (van *Monster Hunter Tri *). Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een tentacled monster te creëren:
"*Tri*'s onderwatergevechtsconcept bracht me ertoe een octopusvormig monster voor te stellen, met de nadruk op de unieke onderwaterbewegingen," herinnert Tokuda zich. "Ik stelde me echter veel verzonnen onderdelen voor! Echter, technische uitdagingen, waaronder die met betrekking tot de technologie, verhinderden de realisatie ervan. Sindsdien heb ik dat voorstel vastgehouden."
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra:
"We gebruiken strategisch monsters met dergelijke bewegingen om hun impact te maximaliseren, omdat hun silhouetten en algehele indruk aanzienlijk verschillen van standaard limbed en gevleugelde monsters. Hoewel te veel unieke monsters kunnen leiden tot vermoeidheid, introduceert ze op het juiste moment een blijvende indruk. Yama Tsukami's verschijning in * Monster Hunter 2 (dos) ontdekking, vergelijkbaar met cryptiden. "
Tokuda voegt eraan toe: "Ik was degene die Yama Tsukami daar plaatste." Hoewel technologische beperkingen verhinderden dat het repliceren van zijn bewegingen in *Monster Hunter 2 (DOS) *, streefde het team op een gedenkwaardige aanwezigheid.
De toewijding van de ontwikkelaars aan het creëren van monster is duidelijk. Zelfs niet -gerealiseerde ideeën worden opgeslagen voor toekomstig gebruik. De creatie van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka:
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos aanvielen met vaste tentakels, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen voor vrij verkeer, waardoor een ongekende gameplay mogelijk is."
Fujioka vervolgt: "Tentacled Monsters vormen technische uitdagingen, met name terrein- en doelcontrole. *Wilds *'' De ontwikkeling zag succesvolle technische tests, waardoor we deze visie eindelijk konden realiseren."
Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van de succesvolle tests, hebben we besloten om er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van te maken. De impact van dit monster valt niet te ontkennen."
"Veel voorstellen zijn afgewezen vanwege technische beperkingen, maar ik realiseer me eindelijk een van mijn langdurige ambities."
De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd. Wanneer het aanzienlijk wordt beschadigd, wikkelt het rond oude pijpen en navigeert het met gemak door het terrein. Elke beweging vormde een uitdaging voor het kunstteam van Fujioka:
"We hebben ons sterk gericht op het weergeven van flexibele lichamen met nu udra. We beginnen vaak met ambitieuze ideeën, ongeacht de haalbaarheid. Het daagt onze kunstenaars uit, maar de resultaten zijn verbluffend wanneer het succesvol is."
Het team gebruikt nieuwe technologieën om opgebouwde ideeën te realiseren. De ontwikkelaars delen anekdotes van het ontwikkelingsproces:
"Bij het implementeren van de beweging van Nu Udra in gaten, vroeg een animator me om te wachten om het te zien verdwijnen," herinnert Tokuda zich. "Hun tevredenheid was duidelijk toen ik mijn verbazing uitte."
Fujioka voegt eraan toe: "Nu udra's beweging rond pijpen is uitzonderlijk goed gemaakt. Real-time afbeelding, in plaats van vooraf gerenderde scènes, is een unieke kracht van games. Ik ben ongelooflijk trots op deze prestatie."
Nu udra vormt een formidabele uitdaging. Het flexibele lichaam maakt het vinden van openingen moeilijk. De krachtige tegenaanvallen vereisen voorzichtigheid. Het afsnijden van tentakels biedt tactische voordelen, maar alleen terwijl ze nog vers zijn. Tokuda legt uit:
"Veel tentakels zijn scheidbaar. Alle been-achtige onderdelen met de grond kunnen worden gesneden. In eerste instantie worden afgehakte tentakels gesneden en vervolgens rot, wat inferieure materialen oplevert. Dit geldt voor de breekbare onderdelen van andere monsters."
"De aanvallen van nu udra maken gebruik van zijn tentakels, waardoor een uniek tempo wordt gecombineerd dat gerichte en gebied-van-effect aanvallen combineert. We streefden naar een massaal monster dat in staat is om aanslagen te spervelen. Om potentiële richtproblemen in multiplayer-jachten aan te pakken, zijn we niet op de hoogte van de tips.
De grond-slammende aanval van Nu Udra maakt gebruik van licht-emitterende sensorische organen op zijn tentakels. Tokuda biedt advies over het verslaan van nu udra:
"Het zachte lichaam en talloze breekbare onderdelen vereisen strategische targeting. Serpende tentakels vermindert het gebied van effect aanvallen, verbetering van de manoeuvreerbaarheid. Multiplayer-jacht distribueren doelen, waardoor de ervaring wordt verbeterd. SOS-fakkels, inclusief ondersteuningsjagers, worden aanbevolen."
Fujioka voegt eraan toe: "Het ontwerp van nu udra stimuleert een actie-game-achtige aanpak, waarbij deelvernietiging helpt bij de overwinning. Vergelijkbaar met Gravios, waar pantservernietiging zwakke punten onthult, zorgvuldige observatie en strategische besluitvorming zijn de sleutel."
De vermelding van Fujioka van Gravios leidt tot een bespreking van de terugkeer naar het Oilwell -bekken na de afwezigheid sinds *Monster Hunter Generations Ultimate *. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende toevoeging.
Tokuda legt de terugkeer van Gravios uit: "Gezien het feit dat de geschiktheid van het milieu, de algehele spelprogressie en het vermijden van gelijkenis met andere monsters vonden dat Gravios een nieuwe uitdaging zou bieden."
De hardheid van Gravios is nog meer uitgesproken in *wildernis *. Zijn immense aanwezigheid overweldigt andere Oilwell Basin Monsters. Het aanvallen van zijn schild creëert rode wonden, waardoor focusstakingen mogelijk zijn.
"Bij het opnieuw introduceren van Gravios hebben we prioriteit aan de kenmerkende hardheid," legt Tokuda uit. "Vanuit het perspectief van een spelontwerp wilden we een late-game monster waar het overwinnen van zijn harde lichaam zorgvuldige observatie en gebruik van de wond- en gedeeltelijke systemen vereist."
17 afbeeldingen
Het uiterlijk van Gravios roept de kwestie op van de opname van Basarios. Het antwoord van Fujioka is eenvoudig: "Sorry, maar Basarios zal deze afzetten." Het team beschouwt zorgvuldig weer in het Monster, en zorgt ervoor dat hun volledige potentieel wordt gebruikt. Veel andere monsters zullen ook in het Oilwell -bekken verschijnen.
Delta Force Mobile: Beginner's Guide to Repart
Apr 23,2025
GTA 6 ingesteld voor herfst 2025 release, bevestigt CEO
Apr 03,2025
Azur Lane Vittorio Veneto Guide: Best Build, Gear en Tips
Apr 03,2025
Power ladingen in Path of Exile 2: uitgelegd
Apr 03,2025
Haal de Slayer's Fang Shotgun in Destiny 2 onthuld
Feb 21,2025
Eerste ALGS in Azië verschijnt in Japan
Jan 19,2025
Gwent: The Witcher Card Game - Complete Decks Guide
Apr 03,2025
Compositioning Pit in Minecraft: creatie en gebruik
Mar 28,2025
Free Fire onthult betoverend "Winterlands: Aurora"-evenement
Jan 18,2025
"Final Fantasy Commander Decks onthuld: Cloud, Tidus Featured"
Apr 01,2025
Portrait Sketch
Fotografie / 37.12M
Update: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Casual / 150.32M
Update: Dec 13,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Casino / 71.7 MB
Update: Feb 13,2025
F.I.L.F. 2
Code Of Talent
Werewolf Voice - Board Game
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Shuffles by Pinterest
Hex Commander
Ace Division