Trang chủ > Tin tức > "Assassin Creed 2 và 3: The Peak of Series Writing"

"Assassin Creed 2 và 3: The Peak of Series Writing"

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 16,2025

Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm sát thủ trong Thế giới mới hoặc người chơi được tin tưởng. Haytham, được trang bị một lưỡi kiếm ẩn và sự quyến rũ tương tự như Ezio Auditore yêu dấu, cho đến thời điểm này được miêu tả là một anh hùng, giải thoát người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ kiêu ngạo của Anh. Sự mặc khải đến khi anh ta thốt ra Templar Creed, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", nói rõ rằng chúng ta đã theo dõi Templar, bộ phim tuyên thệ của loạt phim.

Sự thay đổi này là hình ảnh thu nhỏ của nhượng quyền Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu một tiền đề hấp dẫn, theo dõi, hiểu và ám sát các mục tiêu của bạn, nhưng đấu tranh với một câu chuyện mờ nhạt và các nhân vật một chiều, bao gồm cả nhân vật chính Altaïr và nạn nhân của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện chiều sâu của nhân vật chính với Ezio mang tính biểu tượng, nhưng các nhân vật phản diện, như Cesare Borgia trong SPOT Assassin Creed: Brotherhood, vẫn chưa được phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Hoa Kỳ, Ubisoft mới dành sự chú ý bình đẳng cho cả Hunter và The Hunted, tạo ra một luồng kể chuyện liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng. Sự cân bằng của trò chơi và câu chuyện này vẫn chưa được kết hợp trong các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Trong khi kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của bộ truyện đã được người hâm mộ và các nhà phê bình ca ngợi, có một sự đồng thuận ngày càng tăng rằng Assassin Creed đang trải qua một sự suy giảm. Một số người cho rằng điều này là do các yếu tố ngày càng tưởng tượng, như chiến đấu với những sinh vật thần thoại như Anubis và Fenrir, hoặc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn khác nhau và việc sử dụng các nhân vật lịch sử gây tranh cãi như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin. Tuy nhiên, tôi tin rằng vấn đề thực sự nằm ở sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, giờ đây bị lu mờ bởi các yếu tố thế giới mở rộng mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã phát triển từ các nguồn gốc hành động của nó bằng cách tích hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, cân bằng dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, chúng đã bắt đầu cảm thấy rỗng hơn, không chỉ do các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn về cách kể chuyện của họ.

Trong khi một trò chơi như Assassin Creed Odyssey tự hào có nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và hấp dẫn. Việc bổ sung lựa chọn người chơi thông qua đối thoại và hành động, nhằm tăng cường sự ngâm mình, thường dẫn đến hiệu ứng ngược lại. Sự cần thiết phải đáp ứng nhiều kịch bản làm loãng chất lượng và phát triển nhân vật của tập lệnh, không giống như các câu chuyện điện ảnh tập trung hơn về thời kỳ phiêu lưu hành động, cho phép các nhân vật được xác định sâu.

Sự thay đổi này đã phá vỡ sự đắm chìm, làm cho các tương tác cảm thấy giống như các cuộc gặp gỡ với các nhân vật do máy tính tạo ra hơn là với các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, kỷ nguyên Xbox 360/PS3 của nhượng quyền đã cung cấp một số bài viết hấp dẫn nhất trong các trò chơi video, từ sự thách thức của Ezio "Đừng theo tôi, hoặc bất kỳ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola, đến Soliloquy sâu sắc của Haytham khi bị con trai của mình giết chết, Connor:

“Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Cách tiếp cận tường thuật cũng đã thay đổi trong các trò chơi gần đây, đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức sang Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các tiêu đề trước đó đã đào sâu vào các khu vực màu xám giữa hai phe. Trong Assassin's Creed 3, mỗi lời nói sắp chết của Templar thách thức Connor's và người chơi. William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa, Thomas Hickey bác bỏ sứ mệnh của Assassins là không thể đạt được, và Nhà thờ Benjamin khăng khăng về tính chủ quan của quan điểm, lưu ý rằng người Anh coi mình là nạn nhân. Haytham đặt câu hỏi cho niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý về chế độ chuyên quyền trong tương lai, một tuyên bố được củng cố khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, đã ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, câu chuyện khiến người chơi có nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời, làm phong phú thêm câu chuyện.

Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, sự hấp dẫn lâu dài của "gia đình Ezio" của Jesper Kyd từ Assassin Creed 2, nay là chủ đề chính thức của loạt phim, nêu bật bản chất dựa trên nhân vật của các trò chơi thời kỳ PS3. Các chuỗi guitar u sầu gợi lên không chỉ là bối cảnh thời Phục hưng mà cả bi kịch cá nhân của Ezio về việc mất gia đình. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ xây dựng và đồ họa thế giới mở rộng trong các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng loạt phim có thể một ngày nào đó trở về cội nguồn của nó với các câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các thế giới mở rộng lớn và các mô hình dịch vụ trực tiếp, một sự thay đổi như vậy có thể không phù hợp với các ưu tiên thương mại.