Rumah > Berita > "Assassin's Creed 2 and 3: The Peak of Series Writing"

"Assassin's Creed 2 and 3: The Peak of Series Writing"

Pengarang:Kristen Kemas kini:Apr 16,2025

Salah satu momen yang paling tidak dapat dilupakan di seluruh siri Assassin's Creed berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway menyelesaikan misinya untuk memasang sekumpulan pembunuh di Dunia Baru -atau pemain itu dipimpin untuk percaya. Haytham, dilengkapi dengan bilah yang tersembunyi dan daya tarikan yang sama seperti Ezio Auditore yang dikasihi, telah sampai ke tahap ini digambarkan sebagai seorang pahlawan, membebaskan Orang Asli Amerika dari penjara dan berhadapan dengan Redcoats British yang sombong. Wahyu itu datang apabila dia mengucapkan Templar Creed, "Semoga Bapa Pemahaman membimbing kita," dengan jelas bahawa kita telah mengikuti Templar, musuh -musuh siri siri.

Twist ini melambangkan potensi sebenar francais Creed Assassin. Permainan asal memperkenalkan premis yang menarik, memahami, dan membunuh sasaran anda-tetapi bergelut dengan naratif yang tidak bersemangat dan watak satu dimensi, termasuk kedua-dua protagonis Altaïr dan mangsa-mangsanya. Assassin's Creed 2 meningkatkan kedalaman protagonis dengan Ezio yang ikonik, namun antagonis, seperti Cesare Borgia dalam Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood, tetap kurang maju. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft mendedikasikan perhatian yang sama kepada kedua -dua pemburu dan diburu, mewujudkan aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran. Keseimbangan permainan dan cerita ini belum dipadankan dalam tajuk berikutnya.

AC3 yang kurang dihargai menampilkan keseimbangan permainan dan cerita terbaik siri. | Kredit Imej: Ubisoft

Walaupun era RPG yang tertumpu pada siri ini sebahagian besarnya dipuji oleh peminat dan pengkritik, terdapat konsensus yang semakin meningkat bahawa Assassin's Creed mengalami penurunan. Ada yang berpendapat ini disebabkan oleh unsur -unsur yang semakin fantastik, seperti memerangi makhluk mitos seperti Anubis dan Fenrir, atau pengenalan pilihan romantik yang bervariasi dan penggunaan kontroversi tokoh -tokoh sejarah seperti Samurai Yasuke Afrika dalam Shadows Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya isu sebenar terletak pada peralihan siri dari bercerita yang didorong oleh watak, yang kini dibayangi oleh unsur-unsur dunia terbuka yang luas.

Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah berkembang dari akar-akar tindakannya dengan mengintegrasikan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Namun, ketika permainan telah berkembang lebih besar, mereka telah mula merasa lebih kosong, bukan hanya disebabkan oleh pencarian sampingan yang berulang tetapi juga dari segi penceritaan mereka.

Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey mempunyai lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan menarik. Penambahan pilihan pemain melalui dialog dan tindakan, yang bertujuan untuk meningkatkan rendaman, sering menyebabkan kesan yang bertentangan. Keperluan untuk menampung pelbagai senario mencairkan kualiti dan perkembangan watak skrip, tidak seperti naratif yang lebih fokus, sinematik era pengembaraan tindakan, yang membolehkan watak-watak yang sangat jelas.

Peralihan ini telah memecahkan rendaman, menjadikan interaksi berasa lebih seperti pertemuan dengan watak-watak yang dihasilkan oleh komputer dan bukannya dengan angka sejarah yang kompleks. Sebaliknya, era Xbox 360/PS3 francais menyampaikan beberapa tulisan yang paling menarik dalam permainan video, dari Ezio's Defiant "Jangan Ikut Saya, atau orang lain!" Setelah mengalahkan Savonarola, kepada Soliloquy yang memalukan Haytham setelah dibunuh oleh anaknya, Connor:

*"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku. Saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara yang besar.

Haytham Kenway adalah salah satu penjahat yang paling direalisasikan oleh Assassin Creed. | Kredit Imej: Ubisoft

Pendekatan naratif juga telah beralih dalam permainan baru -baru ini, memudahkan dikotomi moral kepada Assassins = baik dan templars = buruk, sedangkan tajuk -tajuk sebelumnya menyelidiki ke kawasan kelabu antara kedua -dua puak. Dalam Assassin's Creed 3, setiap kata -kata mati Templar mencabar Connor's -dan pemain -keselamatan pemain. William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey menolak misi Assassins sebagai tidak dapat dicapai, dan Gereja Benjamin menegaskan tentang subjektiviti perspektif, dengan menyatakan bahawa British memandang diri mereka sebagai mangsa. Haytham mempersoalkan kepercayaan Connor di George Washington, yang membayangkan despotisme masa depan, tuntutan diperkuat ketika ia mendedahkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, naratif meninggalkan pemain dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, memperkayakan cerita.

Menggambarkan sejarah francais, rayuan yang berterusan dari Jesper Kyd yang disusun "Keluarga Ezio" dari Assassin's Creed 2, kini tema rasmi siri, menyoroti sifat yang didorong oleh watak PS3 era permainan. Rentetan gitar melankolis membangkitkan bukan hanya penetapan Renaissance tetapi tragedi peribadi Ezio kehilangan keluarganya. Walaupun saya menghargai kemajuan bangunan dunia dan grafik yang luas dalam permainan Creed Assassin semasa, saya berharap siri ini mungkin satu hari kembali kepada akarnya dengan naratif yang berpusatkan, yang berpusatkan. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini, dikuasai oleh dunia perkhidmatan terbuka dan perkhidmatan langsung yang luas, peralihan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan keutamaan komersial.