Uno dei momenti più indimenticabili di tutta la serie di Assassin's Creed si verifica all'inizio di Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa la sua missione di assemblare un gruppo di assassini nel nuovo mondo, o così il giocatore è portato a credere. Haytham, equipaggiato con una lama nascosta e lo stesso fascino dell'amato auditore Ezio, fino a questo punto è stato ritratto come un eroe, liberando i nativi americani dalla prigione e affrontando arroganti arroganti rossi britannici. La rivelazione arriva quando pronuncia il credo Templar, "Possa il padre della comprensione di guidarci", chiarire che abbiamo seguito i Templari, i nemici giurati della serie.
Questa svolta incarna il vero potenziale del franchise di Assassin's Creed. Il gioco originale ha introdotto una premessa avvincente-abbattere, capire e assassinare i tuoi obiettivi-ma ha lottato con una narrazione poco brillante e personaggi unidimensionali, tra cui sia il protagonista Altaïr che le sue vittime. Assassin's Creed 2 ha migliorato la profondità del protagonista con l'iconico Ezio, eppure gli antagonisti, come Cesare Borgia nel credo di Assassin: Brotherhood, sono rimasti sottosviluppati. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, ambientato durante la rivoluzione americana, che Ubisoft ha dedicato la stessa attenzione sia al cacciatore che ai cacciati, creando un flusso narrativo senza soluzione di continuità dalla configurazione al pagamento. Questo equilibrio tra gameplay e storia non è ancora stato abbinato nei titoli successivi.
Mentre l'attuale era focalizzata sul RPG della serie è stata in gran parte elogata da fan e critici, c'è un crescente consenso sul fatto che Assassin's Creed sta vivendo un declino. Alcuni sostengono che ciò sia dovuto a elementi sempre più fantastici, come combattere gli esseri mitologici come Anubi e Fenrir, o l'introduzione di varie opzioni romantiche e il controverso uso di personaggi storici come gli africani Samurai Yasuke nelle Shadow Creed di Assassin. Tuttavia, credo che il vero problema risieda nel passaggio della serie dalla narrazione guidata dal personaggio, ora oscurata da ampi elementi del mondo aperto.
Nel tempo, Assassin's Creed si è evoluto dalle sue radici di avventura d'azione integrando RPG e elementi di servizio in diretta, tra cui alberi di dialogo, livellamento basato su XP, bottino, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché i giochi sono diventati più grandi, hanno iniziato a sentirsi più vuoti, non solo a causa di ricerche secondarie ripetitive, ma anche in termini di narrazione.
Mentre un gioco come Assassin's Creed Odyssey vanta più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno lucido e coinvolgente. L'aggiunta della scelta del giocatore attraverso il dialogo e le azioni, destinate a migliorare l'immersione, spesso si traduce nell'effetto opposto. La necessità di accogliere più scenari diluisce la qualità e lo sviluppo del personaggio della sceneggiatura, a differenza delle più focalizzate narrazioni cinematografiche dell'era dell'azione-avventura, che consentiva personaggi profondamente definiti.
Questo spostamento ha rotto l'immersione, facendo sembrare le interazioni più incontri con personaggi generati dal computer piuttosto che con figure storiche complesse. Al contrario, l'era Xbox 360/PS3 del franchise ha offerto alcune delle scritture più avvincenti nei videogiochi, dal Defiant di Ezio "Non seguire me o nessun altro!" Dopo aver sconfitto Savonarola, il toccante soliloquio di Haytham dopo essere stato ucciso da suo figlio, Connor:
*“Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."*
L'approccio narrativo si è anche spostato nei giochi recenti, semplificando la dicotomia morale agli assassini = buoni e templari = cattivi, mentre i titoli precedenti hanno approfondito le aree grigie tra le due fazioni. In Assassin's Creed 3, le parole morenti di ogni Templare sfidano le credenti di Connor - e il giocatore. William Johnson suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani, Thomas Hickey respinge la missione degli assassini come irraggiungibile, e la chiesa di Benjamin insiste sulla soggettività della prospettiva, osservando che gli inglesi si considerano vittime. Haytham mette in dubbio la fede di Connor in George Washington, accennando al futuro dispotismo, un'affermazione rafforzata quando ha rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato la combustione del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, la narrazione lascia ai giocatori più domande che risposte, arricchendo la storia.
Riflettendo sulla storia del franchise, il fascino duraturo della "famiglia di Ezio" composta da Jesper Kyd di Assassin's Creed 2, ora tema ufficiale della serie, mette in evidenza la natura basata sul personaggio dei giochi dell'era PS3. Le stringhe di chitarra malinconica evocano non solo l'ambientazione rinascimentale, ma la tragedia personale di Ezio nel perdere la sua famiglia. Mentre apprezzo i vasti progressi del mondo e grafici negli attuali giochi di Creed Assassin, spero che una serie possa un giorno tornare alle sue radici con narrazioni focalizzate e incentrate sul personaggio. Tuttavia, nel mercato di oggi, dominato da vasti mondi aperti e modelli di servizio dal vivo, un tale cambiamento potrebbe non allinearsi con le priorità commerciali.
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