Um dos momentos mais inesquecíveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir um grupo de assassinos no Novo Mundo - ou assim o jogador é levado a acreditar. Haytham, equipado com uma lâmina escondida e o mesmo charme que o amado Ezio Auditore, foi retratado até esse momento como um herói, libertando nativos americanos da prisão e enfrentando argacentes British Redcoats. A revelação ocorre quando ele pronuncia o Credo Templário, "Que o pai do entendimento nos guie", deixando claro que estamos seguindo os Templários, os inimigos jurados da série.
Essa torção simboliza o verdadeiro potencial da franquia de Assassin's Creed. O jogo original introduziu uma premissa convincente-rastrear, entender e assassinar seus alvos-mas lutava com uma narrativa sem brilho e personagens unidimensionais, incluindo o protagonista Altaïr e suas vítimas. Assassin's Creed 2 melhorou a profundidade do protagonista com o icônico Ezio, mas os antagonistas, como Cesare Borgia no credão do assassino de spinoff: a irmandade, permaneceu subdesenvolvida. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft dedicou a igual atenção ao caçador e ao caçado, criando um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa. Esse equilíbrio entre jogabilidade e história ainda não foi comparado nos títulos subsequentes.
Embora a atual era focada na série RPG tenha sido amplamente elogiada por fãs e críticos, há um consenso crescente de que o Assassin's Creed está experimentando um declínio. Alguns argumentam que isso se deve a elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra seres mitológicos como Anubis e Fenrir, ou a introdução de opções de romance variadas e o uso controverso de figuras históricas como o samurai africano Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira questão está na série da série, afastada da narrativa orientada por personagens, agora ofuscada por expansivos elementos do mundo aberto.
Com o tempo, o Assassin's Creed evoluiu de suas raízes de ação e aventura, integrando elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir mais vazios, não apenas devido a missões paralelas repetitivas, mas também em termos de contar histórias.
Enquanto um jogo como o Assassin's Creed Odyssey possui mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e envolvente. A adição da escolha do jogador por meio de diálogo e ações, destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta no efeito oposto. A necessidade de acomodar vários cenários dilui a qualidade e o desenvolvimento de personagens do roteiro, ao contrário das narrativas cinematográficas mais focadas da era da ação-aventura, o que permitia caracteres profundamente definidos.
Essa mudança quebrou a imersão, fazendo com que as interações pareçam mais encontros com caracteres gerados por computador do que com figuras históricas complexas. Por outro lado, a era Xbox 360/PS3 da franquia entregou alguns dos escritos mais atraentes em videogames, do Defiant de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, a solilóquio pungente de Haytham ao ser morto por seu filho, Connor:
*“Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo.”**
A abordagem narrativa também mudou nos jogos recentes, simplificando a dicotomia moral para assassinos = bom e templários = ruim, enquanto os títulos anteriores investigaram as áreas cinzentas entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, as palavras moribundas de cada templário desafiam Connor - e as crentes do jogador. William Johnson sugere que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey descarta a missão dos assassinos como inatingível, e a Igreja de Benjamin insiste na subjetividade da perspectiva, observando que os britânicos se vêem como vítimas. Haytham questiona a fé de Connor em George Washington, sugerindo o despotismo futuro, uma reivindicação reforçada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, a narrativa deixa os jogadores com mais perguntas do que respostas, enriquecendo a história.
Refletindo sobre a história da franquia, o apelo duradouro da "Família de Ezio", composta por Jesper Kyd, do Assassin's Creed 2, agora o tema oficial da série, destaca a natureza orientada por personagens dos Jogos da Era do PS3. As cordas melancólicas de guitarra evocam não apenas o cenário renascentista, mas a tragédia pessoal de Ezio de perder sua família. Embora eu aprecie os expansivos avanços de construção mundial e gráficos nos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a série um dia retorne às suas raízes com narrativas focadas e centradas em caráter. No entanto, no mercado de hoje, dominado por vastos modelos de serviços abertos e serviços ao vivo, essa mudança pode não se alinhar com as prioridades comerciais.
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