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"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 절정"

작가:Kristen 업데이트:Apr 16,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 초기에 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 어 ass 신 그룹을 모으는 임무를 완수했습니다. 숨겨진 칼날과 사랑하는 Ezio Auditore와 같은 매력이 장착 된 Haytham 은이 시점까지 영웅으로 묘사되어 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 오만한 영국 레드 코트와 대면했습니다. 계시는 그가 템플러 크리드를 발언 할 때옵니다.“이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있습니다.

이 비틀기는 암살자의 크리드 프랜차이즈의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표를 추방하고 이해하고 암살하는 매력적인 전제를 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 희생자를 포함한 부족한 이야기 ​​및 1 차원 캐릭터로 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio와의 주인공의 깊이를 향상 시켰지만 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia와 같은 길항제는 저개발 상태로 남아있었습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 Assassin's Creed 3까지는 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼 모두에게 동등한주의를 기울여 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 이야기 ​​흐름을 만들었습니다. 이 게임 플레이와 스토리의 균형은 아직 후속 타이틀과 일치하지 않았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 팬들과 비평가들 모두에게 크게 칭찬을 받았지만, 어 ass 신 크리드가 쇠퇴하고 있다는 합의가 커지고 있습니다. 일부 사람들은 아누비스와 펜 리르와 같은 신화적인 존재들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소들 또는 다양한 로맨스 옵션의 도입과 암살자의 크리드 그림자에서 아프리카 사무라이 야스케와 같은 역사적 인물의 논쟁적인 사용과 같은 환상적인 요소 때문이라고 주장합니다. 그러나 실제 문제는 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광대 한 오픈 월드 요소에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합하여 액션 어드벤처 뿌리에서 발전했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 사이드 퀘스트뿐만 아니라 스토리 텔링 측면에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다.

Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 자랑하지만, 대부분은 세련되고 매력적이지 않습니다. 몰입을 향상시키기위한 대화와 행동을 통해 플레이어 선택을 추가하면 종종 반대 효과가 발생합니다. 여러 시나리오를 수용해야 할 필요성은 스크립트의 품질과 캐릭터 개발을 희석시켜 액션 어드벤처 시대의보다 집중적이고 영화적인 이야기와는 달리 깊이 정의 된 캐릭터를 허용합니다.

이러한 변화는 침수가 깨져서 상호 작용이 복잡한 역사적 인물보다는 컴퓨터 생성 캐릭터와의 만남과 같은 느낌을줍니다. 대조적으로, 프랜차이즈의 Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 도전에서 "나를 따르지 마, 다른 사람!"에서 비디오 게임에서 가장 설득력있는 글을 전달했습니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor에 의해 살해 당했을 때 Haytham의 유쾌한 독창적 인 Soliloquy에게 :

*“나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해할 것입니다. 그래도 당신은 어떤 식 으로든 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다. 힘을 보여주었습니다. 용기. 모든 고귀한 자질. 나는 오래 전에 죽였어 야했습니다.”*.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 접근법은 최근 게임에서도 변화를 일으켜 도덕적 이분법을 암살자 = 양호하고 기사단 = 나쁜 것으로 단순화하는 반면, 이전의 타이틀은 두 진영 사이의 회색 영역으로 탐구되었습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar의 죽어가는 단어는 Connor's와 Player 's Belief에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었으며, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 어 ass 신의 사명을 달성 할 수없는 것으로 기각하며 벤자민 교회는 영국 자체가 희생자로서의 견해를 지적하면서 관점의 주관성을 주장한다. Haytham은 George Washington에 대한 Connor의 믿음에 의문을 제기하여 Future Depotism을 암시합니다. Charles Lee가 아닌 Washington이 Connor 's Village의 불타는 것을 명령했을 때 강화되었습니다. 게임이 끝날 무렵, 이야기는 플레이어에게 답변보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 풍요롭게합니다.

프랜차이즈의 역사를 반영하여 시리즈의 공식 주제 인 Assassin 's Creed 2에서 Jesper Kyd가 "Ezio's Family"의 지속적인 호소는 PS3 시대 게임의 캐릭터 중심의 특성을 강조합니다. 우울한 기타 줄은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 가족을 잃어버린 비극을 불러 일으 킵니다. 현재 Assassin 's Creed Games의 광대 한 세계 건설 및 그래픽 발전에 감사하지만 시리즈가 언젠가 집중적이고 캐릭터 중심의 이야기로 뿌리로 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 광대 한 개방 세계와 라이브 서비스 모델이 지배적으로 이러한 변화가 상업적 우선 순위와 일치하지 않을 수 있습니다.