Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo, o por lo tanto, el jugador se hace creer. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y el mismo encanto que el amado Auditor de Ezio, hasta este momento ha sido retratado como un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontando arrogantes rojos británicos. La revelación llega cuando pronuncia el credo templario, "Que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de la serie.
Este giro personifica el verdadero potencial de la franquicia de Assassin's Creed. El juego original introdujo una premisa convincente: retroceder, comprender y asesinar a sus objetivos), pero luchó con una narrativa mediocre y personajes unidimensionales, incluidos tanto el protagonista Altaïr como sus víctimas. Assassin's Creed 2 mejoró la profundidad del protagonista con el icónico Ezio, sin embargo, los antagonistas, como Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood, permanecieron subdesarrollados. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó la misma atención tanto al cazador como a los cazados, creando un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa. Este equilibrio de juego e historia aún no se ha igualado en los títulos posteriores.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido en gran medida elogiada por fanáticos y críticos por igual, existe un consenso creciente de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Algunos argumentan que esto se debe a elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra seres mitológicos como Anubis y Fenrir, o la introducción de opciones románticas variadas y el uso controvertido de figuras históricas como el samurai yasuke africano en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el verdadero problema radica en el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, ahora eclipsadas por expansivos elementos del mundo abierto.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado a partir de sus raíces de acción y aventura integrando elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo debido a misiones secundarias repetitivas sino también en términos de su narración.
Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido y atractivo. La adición de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo resulta en el efecto opuesto. La necesidad de acomodar múltiples escenarios diluye la calidad y el desarrollo del personaje del guión, a diferencia de las narrativas cinematográficas más centradas de la era de la aventura de acción, lo que permitió personajes profundamente definidos.
Este cambio ha roto la inmersión, haciendo que las interacciones se sientan más como encuentros con personajes generados por computadora en lugar de con figuras históricas complejas. Por el contrario, la era de la franquicia de Xbox 360/PS3 entregó algunas de las escritos más convincentes en los videojuegos, de Ezio's Defiant "¡No me sigas, ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, al conmovedor soliloquio de Haytham al ser asesinado por su hijo, Connor:
*"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
El enfoque narrativo también ha cambiado en los juegos recientes, simplificando la dicotomía moral a Assassins = Good y Templars = Bad, mientras que los títulos anteriores profundizaron en las áreas grises entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, las palabras moribundas de cada templario desafían a las creencias de Connor, y el jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey descarta la misión de los asesinos como inalcanzables, y la Iglesia de Benjamin insiste en la subjetividad de la perspectiva, señalando que los británicos se ven a sí mismos como víctimas. Haytham cuestiona la fe de Connor en George Washington, insinuando el futuro despotismo, un reclamo reforzado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, la narración deja a los jugadores con más preguntas que respuestas, enriqueciendo la historia.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, el atractivo perdurable del "Familia de Ezio" compuesto por Kyd Kyd de Assassin's Creed 2, ahora el tema oficial de la serie, destaca la naturaleza basada en personajes de los juegos de la era de PS3. Las cuerdas de guitarra melancólicas evocan no solo el entorno del Renacimiento, sino la tragedia personal de Ezio de perder a su familia. Si bien aprecio la expansiva construcción del mundo y los avances gráficos en los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie algún día vuelva a sus raíces con narrativas centradas y centradas en el personaje. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por grandes mundos abiertos y modelos de servicio en vivo, tal cambio puede no alinearse con las prioridades comerciales.
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