整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一发生在刺客信条3中,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组装一群刺客的使命,或者使球员们相信。海瑟姆(Haytham)配备了隐藏的刀片和与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,到目前为止,这一点一直被描绘成英雄,使美洲原住民从监狱中解放出来,并面对傲慢的英国红衣。当他说出圣殿骑士信条的“愿理解之父指导我们”时,这一启示表明,我们一直在跟随圣殿骑士(Templars),该系列宣誓就职。
这种扭曲体现了刺客信条特许经营的真正潜力。原始游戏引入了令人信服的前提 - 轨道,理解和暗杀您的目标 - 但在叙事和一维角色中挣扎,包括主角Altaïr和他的受害者。刺客的信条2通过标志性的Ezio改善了主角的深度,但是在衍生品刺客信条中的拮抗剂,例如切萨尔·波吉亚(Cesare Borgia):兄弟会,兄弟会仍然不发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin)的信条3直到育碧(Ubisoft)对猎人和猎人的同样关注,从而产生了从设置到回报的无缝叙事。在随后的标题中,游戏玩法和故事的平衡尚未匹配。
尽管目前以RPG为重点的时代在很大程度上受到了粉丝和评论家的赞扬,但越来越多的共识是,刺客信条正在下降。有些人认为这是由于越来越奇妙的因素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话生物作斗争,或引入各种浪漫选择的引入以及在刺客信条阴影中诸如非洲武士Yasuke之类的历史人物的有争议使用。但是,我认为真正的问题在于该系列的转变,从字符驱动的讲故事中转移,现在被广泛的开放世界元素所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条通过整合RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮自定义,从其动作冒险根中发展。但是,随着游戏的增长,他们开始感到更加空洞,这不仅是由于重复的副任务,而且还因为讲故事。
虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条2拥有更多的内容,但其中的大部分感觉较少和引人入胜。通过对话和行动增加了旨在增强沉浸式的球员选择,通常会产生相反的效果。适应多种情况的需求稀释了脚本的质量和角色发展,这与动作冒险时代更为集中的电影叙事不同,这使得允许深入定义的角色。
这种转变破坏了沉浸式,使互动更像是与计算机生成的角色相遇,而不是与复杂的历史人物相遇。相比之下,特许经营的Xbox 360/PS3时代在电子游戏中提供了一些最引人注目的写作,来自Ezio的挑衅“不要跟随我或其他任何人!”在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)之后,海瑟姆(Haytham)被他的儿子康纳(Connor)杀死时,他的凄美的独白:
*“不要以为我有任何意图抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。仍然,我以某种方式为您感到骄傲。您已经表现出了极大的信念。
叙事方法在最近的游戏中也发生了变化,将道德二分法简化为刺客=好的和圣殿骑士=不好,而早期的标题则深入到两个派系之间的灰色区域。在刺客的信条3中,每个圣殿骑士的垂死词都挑战了康纳(Connor)和球员的信仰。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)认为刺客的使命是无法实现的,而本杰明·教堂(Benjamin Church)坚持认为,英国人认为英国人认为自己是受害者。海瑟姆(Haytham)质疑康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,暗示了未来的专制主义,这一说法强调了华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳(Connor)的村庄。到游戏的结尾,叙事使玩家的问题多于答案,丰富了故事。
在反思特许经营的历史上,从刺客信条2(如今该系列的官方主题)中,Jesper Kyd组成的“ Ezio家族”的持久吸引力突出了PS3时代游戏的性格驱动性质。忧郁的吉他琴弦不仅唤起了文艺复兴时期的环境,而且还引起了埃齐奥(Ezio)失去家人的个人悲剧。虽然我欣赏当前刺客信条游戏中广阔的世界建设和图形进步,但我希望该系列有一天可以以重点,以角色为中心的叙述重返其根源。但是,在当今市场,以广阔的开放世界和现场服务模式为主导,这种转变可能与商业优先事项不符。
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