整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一發生在刺客信條3中,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝一群刺客的使命,或者使球員們相信。海瑟姆(Haytham)配備了隱藏的刀片和與心愛的Ezio Auditore相同的魅力,到目前為止,這一點一直被描繪成英雄,使美洲原住民從監獄中解放出來,並面對傲慢的英國紅衣。當他說出聖殿騎士信條的“願理解之父指導我們”時,這一啟示表明,我們一直在跟隨聖殿騎士(Templars),該系列宣誓就職。
這種扭曲體現了刺客信條特許經營的真正潛力。原始遊戲引入了令人信服的前提 - 軌道,理解和暗殺您的目標 - 但在敘事和一維角色中掙扎,包括主角Altaïr和他的受害者。刺客的信條2通過標誌性的Ezio改善了主角的深度,但是在衍生品刺客信條中的拮抗劑,例如切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia):兄弟會,兄弟會仍然不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin)的信條3直到育碧(Ubisoft)對獵人和獵人的同樣關注,從而產生了從設置到回報的無縫敘事。在隨後的標題中,遊戲玩法和故事的平衡尚未匹配。
儘管目前以RPG為重點的時代在很大程度上受到了粉絲和評論家的讚揚,但越來越多的共識是,刺客信條正在下降。有些人認為這是由於越來越奇妙的因素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話生物作鬥爭,或引入各種浪漫選擇的引入以及在刺客信條陰影中諸如非洲武士Yasuke之類的歷史人物的有爭議使用。但是,我認為真正的問題在於該系列的轉變,從字符驅動的講故事中轉移,現在被廣泛的開放世界元素所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條通過整合RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義,從其動作冒險根中發展。但是,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,這不僅是由於重複的副任務,而且還因為講故事。
雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2擁有更多的內容,但其中的大部分感覺較少和引人入勝。通過對話和行動增加了旨在增強沉浸式的球員選擇,通常會產生相反的效果。適應多種情況的需求稀釋了腳本的質量和角色發展,這與動作冒險時代更為集中的電影敘事不同,這使得允許深入定義的角色。
這種轉變破壞了沉浸式,使互動更像是與計算機生成的角色相遇,而不是與復雜的歷史人物相遇。相比之下,特許經營的Xbox 360/PS3時代在電子遊戲中提供了一些最引人注目的寫作,來自Ezio的挑釁“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)被他的兒子康納(Connor)殺死時,他的淒美的獨白:
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定,您也理解。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事方法在最近的遊戲中也發生了變化,將道德二分法簡化為刺客=好的和聖殿騎士=不好,而早期的標題則深入到兩個派系之間的灰色區域。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納(Connor)和球員的信仰。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)認為刺客的使命是無法實現的,而本傑明·教堂(Benjamin Church)堅持認為,英國人認為英國人認為自己是受害者。海瑟姆(Haytham)質疑康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,暗示了未來的專制主義,這一說法強調了華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納(Connor)的村莊。到遊戲的結尾,敘事使玩家的問題多於答案,豐富了故事。
在反思特許經營的歷史上,從刺客信條2(如今該系列的官方主題)中,Jesper Kyd組成的“ Ezio家族”的持久吸引力突出了PS3時代遊戲的性格驅動性質。憂鬱的吉他琴弦不僅喚起了文藝復興時期的環境,而且還引起了埃齊奧(Ezio)失去家人的個人悲劇。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲中廣闊的世界建設和圖形進步,但我希望該系列有一天可以以重點,以角色為中心的敘述重返其根源。但是,在當今市場,以廣闊的開放世界和現場服務模式為主導,這種轉變可能與商業優先事項不符。
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