Дом > Новости > "Assassin's Creed 2 и 3: Пик написания серий"

"Assassin's Creed 2 и 3: Пик написания серий"

Автор:Kristen Обновлять:Apr 16,2025

Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает свою миссию по собранию группы убийц в новом мире - или поэтому игрок заинтересован. Хейтхам, оснащенный скрытым лезвием и тем же очарованием, что и любимый аудитор Эзио, до этого момента был изображен как герой, освобождая коренных американцев от тюрьмы и противостоял высокому британским красным ругатам. Откровение приходит, когда он произносит Templar Creed: «Пусть отец понимания даст нам», давая понять, что мы следили за тамплиерами, присяжными врагами сериала.

Этот поворот олицетворяет истинный потенциал франшизы Assassin's Creed. Первоначальная игра представила убедительную предпосылку-отключить, понимать и убить свои цели,-но боролась с безрассудным повествованием и одномерными персонажами, включая как главного героя Альтаира, так и его жертв. Assassin's Creed 2 улучшил глубину главного героя с помощью знакового Ezio, но антагонисты, такие как Cesare Borgia, в побочном Assassin's Creed: Братство, оставалось недоразвитым. Только после того, как Assassin's Creed 3 был установлен во время американской революции, Ubisoft уделяла равное внимание как охоту, так и охоту, создавая плавный повествовательный поток от установки до выплаты. Этот баланс игрового процесса и истории еще не соответствовал последующим названиям.

Недооценка AC3 имеет лучший баланс геймплея и истории серии. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

В то время как нынешняя эра серии, ориентированная на RPG, была в значительной степени высоко оценена как фанатами, так и критиками, растет консенсус, что Assassin's Creed испытывает снижение. Некоторые утверждают, что это связано со все более фантастическими элементами, такими как борьба с мифологическими существами, такими как Анубис и Фенрир, или введением различных вариантов романтики и противоречивого использования исторических фигур, таких как африканские самурайские ясуке в тени Ассасина. Тем не менее, я считаю, что реальная проблема заключается в том, что в серии отключено от повествования, основанного на персонажах, которое теперь омрачено обширными элементами открытого мира.

Со временем Assassin's Creed эволюционировала из своих корней приключений действий путем интеграции RPG и элементов обслуживания живого обслуживания, включая деревья диалога, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только из -за повторяющихся побочных квестов, но и с точки зрения их рассказывания историй.

В то время как такая игра, как Assassin's Creed Odyssey, может похвастаться большим содержанием, чем Assassin's Creed 2, большая часть она кажется менее отточенной и увлекательной. Добавление выбора игрока посредством диалога и действий, предназначенных для улучшения погружения, часто приводит к противоположному эффекту. Необходимость размещения нескольких сценариев разбавляет качество и развитие персонажей сценария, в отличие от более сфокусированных, кинематографических повествований эпохи приключений действий, что позволяло глубоко определенным персонажам.

Этот сдвиг нарушил погружение, заставляя взаимодействия больше похожи на встречи с компьютерными символами, а не со сложными историческими фигурами. Напротив, эра франшизы Xbox 360/PS3 доставила некоторые из самых убедительных написаний в видеоиграх, от Defiant Ezio «Не следуйте за мной или кому -либо еще!» После победы над Савонаролой, пронзительной монолилоки Хейтхама после того, как его убили его сын, Коннор:

*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я ошибаюсь. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убеждения. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.****************

Хейтхам Кенвей-один из самых богато реализованных злодеев Ассасина. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Повествовательный подход также изменился в недавних играх, упрощая моральную дихотомию к Assassins = Good and Templars = Bad, тогда как более ранние названия углубились в серые области между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 умирающие слова тамплиера бросают вызов Коннору - и игроку - Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки отклоняет миссию убийц как недостижимую, а Бенджамин Черч настаивает на субъективности перспективы, отмечая, что британцы считают себя жертвами. Хейтхам ставит под сомнение веру Коннора в Джорджа Вашингтона, намекая на будущий деспотизм, утверждение, подкрепленное, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры повествование оставляет игроков с большим количеством вопросов, чем ответов, обогащая историю.

Размышляя о истории франшизы, устойчивой привлекательности Джеспер Кид, сочиненного «Семья Эцио», из Ассасина «Крид 2», ныне официальной темы сериала, подчеркивает характерную природу игр эпохи PS3. Меланхоличные гитарные струны вызывают не только эпохи Возрождения, но и личную трагедию Эзио потери своей семьи. Хотя я ценю обширные мировые и графические достижения в нынешних играх Assassin's Creed, я надеюсь, что сериал может однажды вернуться к своим корням с сосредоточенными, ориентированными на характер повествований. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают обширные открытые миры и модели живых услуг, такой сдвиг может не соответствовать коммерческим приоритетам.