Casa > Notizia > Contenuto di taglio di Astro Bot: livello di volo degli uccelli e Astro senza testa rivelati
I fan di Astro Bot hanno familiarità con l'affascinante storia dietro il Power-Up di Sponge, ma sapevi che la squadra Asobi, lo sviluppatore del gioco, ha esplorato idee ancora più stravaganti? Al GDC 2025, IGN ha partecipato a un discorso del regista di studio del team Asobi, Nicolas Doucet, intitolato "The Making of" Astro Bot ", in cui ha approfondito il processo di sviluppo del gioco. Doucet ha condiviso le prime immagini prototipo e ha discusso di contenuti che non hanno fatto il taglio finale, offrendo uno sguardo affascinante nel viaggio creativo dietro l'amato platform mascotte PlayStation.
Doucet iniziò la sua presentazione discutendo il tono iniziale per Astro Bot, che fu realizzato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi iniziò a prototipare. Ha rivelato che il campo ha superato 23 revisioni prima di essere presentato al top management. Il tono è stato realizzato in modo creativo come un adorabile fumetto che ha mostrato i principali pilastri e le attività del gioco, alla fine dimostrando successo nel garantire la luce verde del progetto.
Il processo di generazione di idee è stato un momento clou del discorso di Doucet. Il team Asobi ha impiegato un metodo di ampio brainstorming, formando piccoli gruppi interdisciplinari di 5-6 persone. Ogni membro ha contribuito con le idee su appunti appiccicosi, risultando in un'impressionante tavola di brainstorming che ha mostrato la creatività della squadra.
Doucet ha osservato che solo circa il 10% di queste idee di brainstorming è arrivato alla fase di prototipazione. Tuttavia, ciò significava ancora una quantità significativa di prototipazione. Ha sottolineato l'importanza della prototipazione in tutti i dipartimenti, non solo nel design del gioco. Ad esempio, i designer audio hanno creato un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare le vibrazioni del controller tattile sincronizzate con vari effetti sonori, come diversi meccanismi delle porte.
Il significato della prototipazione è stato ulteriormente sottolineato da Doucet, che ha affermato che alcuni programmatori di team erano dedicati alla prototipazione di meccanici non piattaforma. Questo approccio ha portato alla creazione dell'iconico meccanico di spugna di Astro Bot, che ha utilizzato il grilletto adattivo per un'azione divertente di spremitura ed è stato successivamente integrato nel gioco.
Doucet ha messo in mostra un'immagine di diversi prototipi, compresi quelli che sono entrati in gioco, come il palloncino e la spugna, e altri che non l'hanno fatto, come un gioco di tennis, un giocattolo per la vento, una ruota di roulette e un macinacapo.
Il discorso ha anche coperto il processo di selezione e design del livello, che mirava a garantire che ogni livello offrisse un gameplay unico. Doucet ha spiegato che mentre lo stesso potenziamento potrebbe essere utilizzato su più livelli, la sua espressione doveva differire significativamente per mantenere unicità del livello. Ha fornito esempi di un livello di taglio a tema attorno ai voli per uccelli, che è stato considerato troppo simile ai livelli esistenti usando il potenziamento delle scimmie, e quindi è stato rimosso per migliorare la varietà.
Nel segmento finale del suo discorso, Doucet ha discusso della scena conclusiva del gioco, che contiene ** spoiler ** per coloro che non hanno completato Astro Bot. Nel concetto originale, i giocatori dovevano riassemblare un bot Astro completamente smembrato, ma questo è stato modificato a causa di un feedback negativo, risultando nella versione più intatta vista nel gioco finale.
La presentazione di Doucet al GDC 2025 ha fornito una ricchezza di approfondimenti sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che IGN ha elogiato con una colonna sonora 9/10, descrivendolo come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel suo cuore per Playstation".
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