Die Fans von Astro Bot kennen die charmante Geschichte hinter dem Schwamm Power-up, aber wussten Sie, dass Team Asobi, der Entwickler des Spiels, noch ausgefallenere Ideen erkundete? Bei GDC 2025 nahm IGN einen Vortrag von Team Asobis Studio -Direktor Nicolas Doucet mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" an, in dem er sich tief in den Entwicklungsprozess des Spiels befasste. Doucet teilte frühe Prototypenbilder und diskutierte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht machten, was einen faszinierenden Einblick in die kreative Reise hinter dem geliebten PlayStation -Maskottchen -Plattformer bietet.
Doucet begann seine Präsentation mit der Diskussion über den ersten Tonhöhe für Astro Bot, der im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic geliefert, der die Hauptsäulen und -aktivitäten des Spiels zeigte und sich letztendlich als erfolgreich als erfolgreiches grünes Licht des Projekts als erfolgreich herausstellte.
Der Prozess der Ideengenerierung war ein Highlight von Doucets Vortrag. Das Team Asobi verwendete eine Methode zur umfassenden Brainstorming und bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen. Jedes Mitglied trug Ideen über Sticky Notes bei, was zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board führte, das die Kreativität des Teams zeigt.
Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% dieser Brainstormed -Ideen es in die Prototyping -Phase geschafft haben. Dies bedeutete jedoch immer noch eine erhebliche Menge an Prototyping. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, nicht nur der Spieldesign. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die mit verschiedenen Soundeffekten synchronisiert waren, wie z. B. verschiedene Türmechanismen.
Die Bedeutung des Prototyps wurde von Doucet weiter unterstrichen, der erwähnte, dass bestimmte Teamprogrammierer der Prototyping nicht plattformierende Mechaniker gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des legendären Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für eine unterhaltsame Drückenwirkung verwendete und anschließend in das Spiel integriert wurde.
Doucet zeigte ein Bild mehrerer Prototypen, darunter diejenigen, die es ins Spiel geschafft haben, wie Ballon und Schwamm, und andere, die es nicht taten, wie ein Tennisspiel, ein Wind-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle.
Der Vortrag umfasste auch den Prozess der Auswahl und des Designs von Level, mit dem sichergestellt wurde, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot. Doucet erklärte, dass zwar das gleiche Einschalten in mehreren Ebenen verwendet werden könnte, der Expression, der sich erheblich unterscheidet, um die Einzigartigkeit der Niveau zu erhalten. Er lieferte Beispiele für einen Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, die mit dem Affenpower-up als zu ähnlich angesehen wurden und somit entfernt wurden, um die Vielfalt zu verbessern.
Im letzten Segment seines Vortrags diskutierte Doucet die abschließende Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben. Im ursprünglichen Konzept sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, aber dies wurde aufgrund negativer Rückmeldungen geändert, was zu der intakteren Version im letzten Spiel führte.
Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 lieferte eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschreibt.
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