Astro Bot的粉丝们熟悉海绵加电的迷人故事,但是您知道游戏开发人员Asobi团队探索了更多古怪的想法吗?在GDC 2025年,IGN参加了Asobi Studio导演团队Nicolas Doucet的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”,他深入研究了游戏的开发过程。 Doucet分享了早期的原型图像,并讨论了没有进行最终剪切的内容,从而使人们对心爱的PlayStation Mascot Platformer背后的创意旅程有着有趣的瞥见。
杜塞特(Doucet)开始了他的演讲,讨论了Astro Bot的最初音高,该节目于2021年5月在Asobi团队开始原型化之后不久。他透露,在向高层管理层提交之前,球场进行了23次修订。该球场是一种创造性地传递的,是一款可爱的漫画,展示了游戏的主要支柱和活动,最终证明成功地确保了该项目的绿灯。
产生想法的过程是Doucet演讲的亮点。 Asobi团队采用了一种广泛的头脑风暴方法,形成了5-6人的小型跨学科小组。每个成员通过粘稠的笔记贡献了想法,从而产生了令人印象深刻的头脑风暴板,展示了团队的创造力。
Doucet指出,这些头脑风暴的想法中只有大约10%进入了原型制作阶段。但是,这仍然意味着发生了大量的原型制作。他强调了在所有部门的原型设计的重要性,而不仅仅是游戏设计。例如,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以试验与各种声音效果(例如不同的门机构)同步的触觉控制器振动。
Doucet进一步强调了原型制作的意义,他提到某些团队程序员致力于原型非平台机制。这种方法导致了Astro Bot的标志性海绵机械师的创建,该机械师利用了自适应触发器来进行有趣的挤压动作,并随后被整合到游戏中。
杜塞特(Doucet)展示了几种原型的图像,包括那些进入游戏的图像,例如气球和海绵,以及其他未进入游戏的图像,例如网球游戏,缠绕玩具,轮盘轮和咖啡磨坊。
演讲还涵盖了级别选择和设计的过程,旨在确保每个级别提供独特的游戏玩法。 DOUCET解释说,尽管可以在多个级别上使用相同的电源,但其表达需要显着差异以保持级别的唯一性。他提供了围绕鸟类飞行为主题的切割水平的例子,该鸟类被认为与使用猴子电力的现有水平太相似,因此被删除以增强多样性。
在演讲的最后一部分中,杜塞特(Doucet)讨论了游戏的结论场景,其中包含**剧透**,对于那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的概念中,玩家将重新组装一个完全肢解的Astro Bot,但由于负面的反馈而改变了,这导致了最后一场比赛中更完整的版本。
Doucet在GDC 2025上的演讲为Astro Bot的开发提供了丰富的见解,该游戏以9/10的得分赞扬了这一游戏,称其为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对在PlayStation中占有一席之地特别特别。”
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