Hogar > Noticias > Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado
Los fanáticos de Astro Bot están familiarizados con la encantadora historia detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, el desarrollador del juego, exploró ideas aún más extravagantes? En GDC 2025, IGN asistió a una charla del director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, titulada "La creación de 'Astro Bot'", donde profundizó en el proceso de desarrollo del juego. Doucet compartió imágenes prototipo tempranas y discutió el contenido que no hizo el corte final, ofreciendo una visión fascinante del viaje creativo detrás del querido juego de plataformas PlayStation Mascot.
Doucet comenzó su presentación discutiendo el tono inicial para Astro Bot, que fue creado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento pasó por 23 revisiones antes de ser presentada a la alta dirección. El lanzamiento fue entregado creativamente como una adorable tira cómica que mostró los principales pilares y actividades del juego, lo que finalmente resultó exitoso en asegurar la luz verde del proyecto.
El proceso de generación de ideas fue lo más destacado de la charla de Doucet. El equipo ASOBI empleó un método de lluvia de ideas extensa, formando pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas. Cada miembro contribuyó con ideas a través de notas adhesivas, lo que resultó en un impresionante tablero de lluvia de ideas que mostró la creatividad del equipo.
Doucet señaló que solo alrededor del 10% de estas ideas de lluvia de ideas llegaron a la fase de creación de prototipos. Sin embargo, esto todavía significaba una cantidad significativa de creación de prototipos. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, no solo el diseño de juegos. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico sincronizados con varios efectos de sonido, como diferentes mecanismos de puerta.
La importancia de la creación de prototipos fue subrayada aún más por Doucet, quien mencionó que ciertos programadores del equipo se dedicaron a la creación de prototipos de la mecánica no planificada. Este enfoque condujo a la creación de la icónica mecánica de esponjas de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para una acción divertida y se integró posteriormente en el juego.
Doucet mostró una imagen de varios prototipos, incluidos los que llegaron al juego, como el globo y la esponja, y otros que no, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café.
La charla también cubrió el proceso de selección y diseño de niveles, que tenía como objetivo garantizar que cada nivel ofreciera un juego único. Doucet explicó que si bien la misma potencia podría usarse en múltiples niveles, su expresión necesitaba diferir significativamente para mantener la singularidad de nivel. Proporcionó ejemplos de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de las aves, que se consideró demasiado similar a los niveles existentes utilizando el encendido de mono, y por lo tanto se eliminó para mejorar la variedad.
En el segmento final de su charla, Doucet discutió la escena final del juego, que contiene ** spoilers ** para aquellos que no han completado Astro Bot. En el concepto original, los jugadores debían volver a armar un bot de Astro completamente desmembrado, pero esto se alteró debido a la retroalimentación negativa, lo que resultó en la versión más intacta que se ve en el juego final.
La presentación de Doucet en GDC 2025 proporcionó una gran cantidad de ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN elogió con un puntaje de 9/10, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".
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