Astro Bot的粉絲們熟悉海綿加電的迷人故事,但是您知道遊戲開發人員Asobi團隊探索了更多古怪的想法嗎?在GDC 2025年,IGN參加了Asobi Studio導演團隊Nicolas Doucet的演講,標題為“ Astro Bot'的製作”,他深入研究了遊戲的開發過程。 Doucet分享了早期的原型圖像,並討論了沒有進行最終剪切的內容,從而使人們對心愛的PlayStation Mascot Platformer背後的創意旅程有著有趣的瞥見。
杜塞特(Doucet)開始了他的演講,討論了Astro Bot的最初音高,該節目於2021年5月在Asobi團隊開始原型化之後不久。他透露,在向高層管理層提交之前,球場進行了23次修訂。該球場是一種創造性地傳遞的,是一款可愛的漫畫,展示了遊戲的主要支柱和活動,最終證明成功地確保了該項目的綠燈。
產生想法的過程是Doucet演講的亮點。 Asobi團隊採用了一種廣泛的頭腦風暴方法,形成了5-6人的小型跨學科小組。每個成員通過粘稠的筆記貢獻了想法,從而產生了令人印象深刻的頭腦風暴板,展示了團隊的創造力。
Doucet指出,這些頭腦風暴的想法中只有大約10%進入了原型製作階段。但是,這仍然意味著發生了大量的原型製作。他強調了在所有部門的原型設計的重要性,而不僅僅是遊戲設計。例如,音頻設計師在Astro Bot中創建了一個劇院,以試驗與各種聲音效果(例如不同的門機構)同步的觸覺控制器振動。
Doucet進一步強調了原型製作的意義,他提到某些團隊程序員致力於原型非平台機制。這種方法導致了Astro Bot的標誌性海綿機械師的創建,該機械師利用了自適應觸發器來進行有趣的擠壓動作,並隨後被整合到遊戲中。
杜塞特(Doucet)展示了幾種原型的圖像,包括那些進入遊戲的圖像,例如氣球和海綿,以及其他未進入遊戲的圖像,例如網球遊戲,纏繞玩具,輪盤輪和咖啡磨坊。
演講還涵蓋了級別選擇和設計的過程,旨在確保每個級別提供獨特的遊戲玩法。 DOUCET解釋說,儘管可以在多個級別上使用相同的電源,但其表達需要顯著差異以保持級別的唯一性。他提供了圍繞鳥類飛行為主題的切割水平的例子,該鳥類被認為與使用猴子電力的現有水平太相似,因此被刪除以增強多樣性。
在演講的最後一部分中,杜塞特(Doucet)討論了遊戲的結論場景,其中包含**劇透**,對於那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的概念中,玩家將重新組裝一個完全肢解的Astro Bot,但由於負面的反饋而改變了,這導致了最後一場比賽中更完整的版本。
Doucet在GDC 2025上的演講為Astro Bot的開發提供了豐富的見解,該遊戲以9/10的得分讚揚了這一遊戲,稱其為“本身就是一個奇妙的創造性平台遊戲,Astro Bot對在PlayStation中佔有一席之地特別特別。”
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