Lar > Notícias > Conteúdo cortado de Astro Bot: Nível de voo de pássaros e Astro sem cabeça revelaram
Os fãs de Astro Bot estão familiarizados com a história encantadora por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe Asobi, o desenvolvedor do jogo, explorou ainda mais idéias estranhas? Na GDC 2025, a IGN participou de uma palestra do diretor de estúdio da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'", onde ele se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo. Doucet compartilhou imagens de protótipo precoce e discutiu o conteúdo que não fez o corte final, oferecendo um vislumbre fascinante da jornada criativa por trás do amado jogo de plataformas de mascote do PlayStation.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi entregue de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que mostrou os principais pilares e atividades do jogo, provendo -se bem -sucedido em garantir a luz verde do projeto.
O processo de geração de idéias foi um destaque da palestra de Doucet. A equipe ASOBI empregou um método de extenso brainstorming, formando pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas. Cada membro contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em uma impressionante placa de brainstorming que exibia a criatividade da equipe.
Doucet observou que apenas cerca de 10% dessas idéias de brainstormed chegaram à fase de prototipagem. No entanto, isso ainda significava que uma quantidade significativa de prototipagem ocorreu. Ele enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, não apenas do design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas sincronizadas com vários efeitos sonoros, como mecanismos de portas diferentes.
O significado da prototipagem foi enfatizado por Doucet, que mencionou que certos programadores da equipe se dedicaram à prototipagem de mecânica não plataforma. Essa abordagem levou à criação do mecânico icônico de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma ação divertida e foi posteriormente integrada ao jogo.
Doucet mostrou uma imagem de vários protótipos, incluindo aqueles que entraram no jogo, como o balão e a esponja, e outros que não o fizeram, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café.
A palestra também cobriu o processo de seleção e design de níveis, que visavam garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva. Doucet explicou que, embora a mesma energia possa ser usada em vários níveis, sua expressão necessária para diferir significativamente para manter a singularidade de nível. Ele forneceu exemplos de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi considerado muito semelhante aos níveis existentes usando o Monkey Power-Up e, portanto, foi removido para melhorar a variedade.
No segmento final de sua palestra, Doucet discutiu a cena final do jogo, que contém ** spoilers ** para quem não concluiu o Astro Bot. No conceito original, os jogadores deveriam remontar um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado devido a feedback negativo, resultando na versão mais intacta vista no jogo final.
A apresentação de Doucet no GDC 2025 forneceu uma riqueza de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo -o como "um jogo de plataforma fantasticamente inventivo por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".
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