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Blades of Fire: le premier aperçu

Auteur:Kristen Mise à jour:May 08,2025

Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour aux racines du studio avec Castlevania: Lords of Shadow , infusée de la flair moderne de Dieu de la guerre . Une heure plus tard, le jeu s'est transformé en quelque chose ressemblant à une âme, avec toutes les statistiques axées sur les armes plutôt que sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les lames de feu étaient un mélange unique d'éléments familiers et de nouveaux concepts, créant une vision distinctive du genre d'action-aventure.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du travail de Sony Santa Monica, Blades of Fire partage de nombreuses similitudes avec l'ère nordique du voyage de Kratos à première vue. Son cadre fantastique sombre, ses frappes puissantes et sa perspective de caméra à la troisième personne font écho à Dieu de la guerre . Tout au long de la démo, j'ai navigué sur une carte sinueuse remplie de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Le jeu emprunte également fortement à la bibliothèque de FromSoftware, y compris des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis lorsqu'ils sont reposés. Malgré ces éléments familiers, les lames de feu se sentent parfois un peu trop dérivées.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le monde du jeu évoque une ambiance fantastique nostalgique des années 1980, rappelant Conan le barbare avec ses soldats musculaires et le labyrinthe de Jim Henson avec ses ennemis fantaisistes de type orang-outan sur des bâtons de bambou pogo. L'histoire, tout en s'adaptant à cette esthétique rétro, suit une intrigue de jeu vidéo classique: une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira - un demi-dieu du forgeron - pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Cependant, le récit et les personnages pourraient ne pas résister aussi de façon convaincante que le gameplay, se sentant un peu rappelant les nombreuses histoires négligées de l'ère Xbox 360.

Les lames de feu excellent mécaniquement, avec un système de combat centré sur des attaques directionnelles qui utilisent chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. Ce système vous permet de percer les défenses ennemies en lisant soigneusement leurs positions. Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en visant son intestin, ce qui entraîne des impacts viscéraux satisfaisants et des sentiers sanguins.

Le système brille lors de rencontres comme la première grande lutte contre le boss de la démo contre un troll blinant, qui a un deuxième bar de santé qui ne peut être endommagé qu'après le démembrer. Le membre que vous ciblez dicte le résultat, permettant un démembrement stratégique comme le retrait de son bras de swefing de club ou même la coupure de son visage pour l'aveugler temporairement.

Vos armes dans des lames de feu nécessitent une attention méticuleuse, une caractéristique unique qui distingue le jeu. Ils termnent avec une utilisation, réduisant les dommages progressivement jusqu'à ce que vous les aiguisez ou changez les positions, car le bord et la pointe s'usent indépendamment. Lorsqu'une arme se brise, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre pour en fabriquer de nouvelles dans la fonction hors concours du jeu: The Forge.

Mercurysteam a créé un vaste système d'artisanat d'armes où le voyage de chaque arme commence à la forge. En commençant par un modèle de base esquissé sur un tableau noir, vous pouvez modifier la conception de l'arme, telles que l'ajustement de la longueur du pôle d'une lance et du lance, ce qui affecte ses statistiques et ses exigences d'endurance. Ce processus inculque un véritable sentiment d'artisanat.

Le processus de forgeage lui-même est un mini-jeu détaillé où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque grève du marteau pour correspondre à une courbe idéale, visant l'efficacité pour éviter de surclasser l'acier. Vos performances entraînent une note d'étoile qui détermine la fréquence à laquelle vous pouvez réparer votre arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que j'apprécie le concept de la forge et de son élément basé sur les compétences, le mini-jeu se sentait frustrant même après plusieurs tentatives. J'espère les améliorations ou un meilleur tutoriel avant la sortie du jeu pour améliorer cette fonctionnalité intrigante.

Le concept de la Forge s'étend au-delà de la portée de la démo, visant à créer un lien profond entre les joueurs et leurs armes fabriquées tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous découvrez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour relever les défis croissants. Le système de mort renforce ce lien, lorsque vous laisse tomber votre arme lors de la défaite et que vous devez le récupérer du monde.

L'adoption d'idées de Mercurysteam de Dark Souls et de ses successeurs est évidente, influencée par l'impact de FromSoftware sur les jeux d'action et la propre histoire du studio avec Blade of Darkness - un jeu considéré comme un précurseur de la série Souls. Les lames de feu sont un successeur spirituel qui s'appuie sur ces influences tout en sculptant son propre chemin.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Jouant des lames de feu , j'ai ressenti l'attraction des influences de Mercurysteam - le combat brutal de lame des ténèbres , des innovations de Soft et du design mondial de God of War . Pourtant, ces éléments ne définissent pas complètement le jeu. Au lieu de cela, ils sont réinterprétés dans le cadre d'une tapisserie d'idées plus large, donnant aux lames de feu sa propre identité distincte.

J'ai quelques réserves sur le cadre générique Dark Fantasy du jeu et la répétition de certaines rencontres. Cependant, la relation complexe entre les armes fabriquées et le système de combat m'a intrigué. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de frais et d'engagement au genre.

Captures d'écran des lames de feu

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