Cuando me senté para interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , anticipé un regreso a las raíces del estudio con Castlevania: Lords of Shadow , infundido con el estilo moderno de Dios de la Guerra . Una hora después, el juego se transformó en algo parecido a una almas, con todas las estadísticas centradas en las armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire era una combinación única de elementos familiares y nuevos conceptos, creando una versión distintiva del género de acción y aventura.
Si bien no es un clon directo del trabajo de Sony Santa Mónica, Blades of Fire comparte muchas similitudes con la era nórdica del viaje de Kratos a primera vista. Su entorno de fantasía oscura, poderosos ataques y perspectiva de la cámara en tercera persona hacen eco de Dios de la guerra . A lo largo de la demostración, navegué un mapa sinuoso lleno de cofres del tesoro, ayudado por un joven compañero que ayudó a resolver rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que vive en una casa sobre una criatura gigante. El juego también toma prestado mucho de la biblioteca de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y reaparecen los enemigos cuando descansan. A pesar de estos elementos familiares, las cuchillas de fuego a veces se sienten demasiado derivadas.
Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
El mundo del juego evoca un ambiente nostálgico de fantasía de los años ochenta, que recuerda a Conan el Bárbaro con sus soldados musculosos y el laberinto de Jim Henson con sus caprichosos enemigos de orangután en palitos de bambú Pogo. La historia, mientras se ajusta a esta estética retro, sigue una clásica trama de videojuegos: una reina malvada ha convertido el acero en piedra, y depende de usted, Aran de Lira, un semidiós de herrería, para derrotarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la narración y los personajes podrían no mantenerse tan convincentemente como el juego, sintiéndose algo que recuerda a las muchas historias pasadas por alto de la era de Xbox 360.
Las cuchillas de fuego sobresalen mecánicamente, con un sistema de combate centrado en ataques direccionales que utilizan cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Este sistema te permite romper las defensas enemigas leyendo cuidadosamente sus posturas. Por ejemplo, un soldado que se cuidó de la cara puede ser derrotado apuntando a su intestino, lo que resulta en impactos y senderos de sangre satisfactoriamente viscerales.
El sistema brilla durante los encuentros como la primera gran lucha de la demostración contra un troll slobbering, que tiene una segunda barra de salud que solo puede dañarse después de desmembrarlo. La extremidad que atacas dicta el resultado, permitiendo que el desmembramiento estratégico como eliminar su brazo que se mueve el club o incluso se corta la cara para cegarlo temporalmente.
Tus armas en cuchillas de fuego requieren una atención meticulosa, una característica única que distingue el juego. Se apagan con el uso, reduciendo el daño incrementalmente hasta que los agudiza o cambie las posturas, ya que el borde y la punta se desgastan de forma independiente. Cuando un arma se rompe, puedes repararlo en un punto de control de yunque o derretirlo para elaborar nuevos en la característica más destacada del juego: la fragua.
MercurySteam ha creado un extenso sistema de elaboración de armas donde el viaje de cada arma comienza en la fragua. Comenzando con una plantilla básica esbozada en una pizarra, puede modificar el diseño del arma, como ajustar la longitud de la poste de una lanza y la forma de la punta de lanza, lo que afecta sus estadísticas y demandas de resistencia. Este proceso infunde un sentido genuino de elaboración.
El proceso de forjado en sí es un minijuego detallado en el que controlas la longitud, la fuerza y el ángulo de cada golpe de martillo para que coincidan con una curva ideal, con el objetivo de la eficiencia para evitar el trabajo sobre el acero. Su rendimiento da como resultado una calificación de estrella que determina con qué frecuencia puede reparar su arma antes de que se pierda para siempre.
El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
Si bien aprecio el concepto de Forge y su elemento basado en habilidades, el minijuego se sintió frustrantemente poco claro incluso después de múltiples intentos. Espero mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento del juego para mejorar esta intrigante característica.
El concepto de Forge se extiende más allá del alcance de la demostración, con el objetivo de crear una conexión profunda entre los jugadores y sus armas elaboradas durante un viaje de 60-70 horas. A medida que descubres nuevos metales, puedes reforzar tus armas para enfrentar desafíos crecientes. El sistema de muerte refuerza este vínculo, mientras dejas caer tu arma tras la derrota y debes recuperarlo del mundo.
La adopción de ideas de MercurySteam de Dark Souls y sus sucesores es evidente, influenciada por el impacto de FromSoftware en los juegos de acción y la propia historia del estudio con Blade of Darkness , un juego visto como un precursor de la serie Souls. Blades of Fire es un sucesor espiritual que se basa en estas influencias mientras tale su propio camino.
Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
Jugando cuchillas de fuego , sentí la atracción de las influencias de MercurySteam: el brutal combate de la cuchilla de la oscuridad , las innovaciones de Fromsoft y el diseño mundial de God of War . Sin embargo, estos elementos no definen el juego por completo. En cambio, se reinterpretan como parte de un tapiz más amplio de ideas, dando a las hojas de fuego su propia identidad distinta.
Tengo algunas reservas sobre el entorno genérico de fantasía oscura del juego y la repetición de ciertos encuentros. Sin embargo, la intrincada relación entre las armas elaboradas y el sistema de combate me ha intrigado. En una era en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han encontrado el éxito principal, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo fresco y atractivo para el género.
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