บ้าน > ข่าว > เกมพีซีได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นที่มีอุปกรณ์พกพาเป็นหลัก

เกมพีซีได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นที่มีอุปกรณ์พกพาเป็นหลัก

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Jan 17,2025

ภายใต้การครอบงำของตลาดเกมมือถือของญี่ปุ่น ตลาดเกมพีซีก็เกิดขึ้นทันที

PC游戏在日本手游市场中崛起เป็นเวลานานแล้วที่ตลาดเกมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่นซึ่งถูกครอบงำโดยเกมมือถือ วงการเกมพีซีมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว การวิจัยใหม่จากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมแสดงให้เห็นว่าตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีขนาด "เพิ่มขึ้นสามเท่า" ในเวลาเพียงไม่กี่ปี <>

ตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีขนาดเพิ่มขึ้นสามเท่า

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ขนาดของตลาดเกมพีซีในญี่ปุ่นเติบโตอย่างต่อเนื่อง และรายได้ต่อปีก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตามข้อมูลจาก Japan Computer Entertainment Supplier Association (CESA) นักวิเคราะห์อุตสาหกรรม ดร. Serkan Toto ชี้ให้เห็นว่าขนาดของตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นนั้น "เพิ่มขึ้นสามเท่า" ในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา โดยมีมูลค่าถึง 1.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 234.486 พันล้านเยน) ในปี 2566. . <> PC游戏在日本手游市场中崛起แม้ว่าการเพิ่มขึ้นในปี 2022 จะเพิ่มขึ้นเพียงประมาณ 300 ล้านเหรียญสหรัฐเมื่อเทียบกับปี 2023 แต่โมเมนตัมการเติบโตอย่างต่อเนื่องทำให้ตลาดเกมพีซีคิดเป็น 13% ของตลาดเกมมือถือของญี่ปุ่นที่ครองตลาด ดร. โตโต้ ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่ "ตัวเลขอาจดูไม่สูงเมื่อพิจารณาจากสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐ" "ค่าเงินเยนที่อ่อนค่าอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา" หมายความว่าการใช้จ่ายจริงของผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะสูงขึ้น <>

ข้อมูลจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมยังแสดงให้เห็นอีกว่าตลาดเกมญี่ปุ่นถูกครอบงำโดยเกมมือถือเป็นหลัก และขนาดของตลาดเกมมือถือก็เกินกว่าตลาดเกมพีซีมาก ในปี 2022 ขนาดของตลาดเกมมือถือในญี่ปุ่น (รวมถึงยอดขายออนไลน์ เช่น ธุรกรรมขนาดเล็ก) จะสูงถึง 12 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 1.76 ล้านล้านเยน) ดร. โตโต้ กล่าวย้ำในรายงานว่า "สมาร์ทโฟนยังคงเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น" รายงาน "ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับตลาดเกมมือถือของญี่ปุ่นในปี 2024" ของ Sensor Tower แสดงให้เห็นว่าตลาด "เกมมือถืออะนิเมะ" ของญี่ปุ่นคิดเป็น 50% ของรายได้ทั่วโลก . <>

รายงานข้อมูลเชิงลึกของตลาด Statista แสดงให้เห็นว่ารายรับจากตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นอาจเพิ่มขึ้นเป็น 3.14 พันล้านยูโร (ประมาณ 3.467 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในปีนี้ Statista เชื่อว่าการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญของ "ตลาดพีซีสำหรับเล่นเกมและแล็ปท็อป" ของญี่ปุ่นนั้นเป็นผลมาจาก "ความต้องการของผู้บริโภคสำหรับอุปกรณ์เกมประสิทธิภาพสูงและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ e-sports" ข้อมูลเชิงลึกของบริษัทชี้ให้เห็นว่า "ในตลาดพีซีสำหรับเล่นเกมและแล็ปท็อป จำนวนผู้ใช้คาดว่าจะสูงถึง 4.6 ล้านคนภายในปี 2572" <>

ดร. โตโต้ตั้งข้อสังเกตในงานวิจัยของเขา: "จริงๆ แล้วญี่ปุ่นมีประวัติศาสตร์อันยาวนานเกี่ยวกับการเล่นเกมพีซีในยุคแรกๆ โดยเริ่มจากคอมพิวเตอร์ในท้องถิ่นในช่วงต้นทศวรรษ 1980" "หลังจากนั้น เกมคอนโซลและสมาร์ทโฟนรุ่นหลังก็ถือกำเนิดขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่สิ่งนี้กลับไม่' ไม่ได้หมายความว่าเกมพีซีของญี่ปุ่นตายไปแล้ว ฉันคิดว่าคุณลักษณะ 'เฉพาะ' ของเกมนั้นเกินจริงไปแล้ว” เขาเชื่อว่าปัจจัยที่ขับเคลื่อนตลาดเกมพีซีในญี่ปุ่นที่กำลังเฟื่องฟู ได้แก่:

⚫︎ เกมยอดนิยมที่เปิดตัวบนพีซีในท้องถิ่น เช่น Final Fantasy 14 หรือ Kantai Collection นั้นหาได้ยากแต่มีอยู่จริง ⚫︎ Steam ปรับปรุงอินเทอร์เฟซร้านค้าอย่างมากสำหรับผู้ใช้ชาวญี่ปุ่นและขยายขอบเขตการเข้าถึง ➡︎ เกมบนสมาร์ทโฟนยอดนิยมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังมาบนแพลตฟอร์มพีซี และบางเกมก็กำลังเปิดตัวด้วยซ้ำ 🎜 การปรับปรุงแพลตฟอร์มเกมพีซีในท้องถิ่น รวมถึงการขยาย Steam สู่ตลาดญี่ปุ่นและการปรับปรุงอินเทอร์เฟซร้านค้า PC游戏在日本手游市场中崛起

บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ เช่น Xbox และ Square Enix ขยายขอบเขตการเล่นเกมพีซี

PC游戏在日本手游市场中崛起 เกมยอดนิยมที่ยังคงครองตลาดในญี่ปุ่นมักจะเกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ซึ่งได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เกมเหล่านี้ได้แก่ StarCraft II, Dota 2, Rocket League และ League of Legends ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่เกมที่มีอิทธิพลบางรายได้ย้ายเกมของตนไปยังแพลตฟอร์มพีซีด้วย จึงหันความสนใจไปที่เกมเมอร์พีซีชาวญี่ปุ่น <>

ตัวอย่างหนึ่งคือพอร์ต Final Fantasy 16 ของ Square Enix ไปยังพีซีเมื่อต้นปีนี้ บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ยังยืนยันแผนการดำเนินกลยุทธ์แบบสองทาง โดยปล่อยเกมทั้งบนคอนโซลและแพลตฟอร์มพีซี <>

ในขณะเดียวกัน Microsoft และแผนกคอนโซล Xbox และเกมพีซียังคงขยายส่วนแบ่งในตลาดเกมญี่ปุ่นต่อไป ผู้บริหาร Xbox Phil Spencer และ Sarah Bond ได้ส่งเสริมและขยายอิทธิพลของเกม Xbox และ Microsoft ในญี่ปุ่น และได้รับการสนับสนุนจากผู้เผยแพร่รายใหญ่ เช่น Square Enix, Sega และ Capcom ถือเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของความร่วมมือ <>