Di bawah penguasaan pasaran permainan mudah alih Jepun, pasaran permainan PC tiba-tiba muncul
Sejak sekian lama, dalam pasaran permainan elektronik Jepun yang didominasi oleh permainan mudah alih, bidang permainan PC telah menunjukkan pertumbuhan pesat. Penyelidikan baharu daripada penganalisis industri menunjukkan bahawa pasaran permainan PC Jepun telah "berlipat kali ganda" saiznya dalam beberapa tahun sahaja.
Saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, skala pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dan hasil tahunan terus meningkat. Menurut data Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA), penganalisis industri Dr. Serkan Toto menegaskan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun telah "berlipat kali ganda" dalam tempoh empat tahun lalu, mencecah AS$1.6 bilion (kira-kira 234.486 bilion yen) pada tahun 2023. .
Walaupun peningkatan pada tahun 2022 hanya akan menjadi kira-kira AS$300 juta berbanding tahun 2023, momentum pertumbuhan yang berterusan telah membolehkan pasaran permainan PC mencakupi 13% daripada pasaran yang didominasi permainan mudah alih Jepun. Dr. Toto menyatakan bahawa walaupun "angka itu mungkin tidak kelihatan tinggi dalam terma dolar A.S.," "kelemahan yen yang berterusan dalam beberapa tahun kebelakangan ini" bermakna perbelanjaan sebenar pemain mungkin lebih tinggi.
Data yang disediakan oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa pasaran permainan Jepun terutamanya didominasi oleh permainan mudah alih, dan saiz pasaran permainan mudah alih jauh melebihi pasaran permainan PC. Pada 2022, saiz pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk jualan dalam talian, seperti transaksi mikro) akan mencecah AS$12 bilion (kira-kira 1.76 trilion yen). Dr. Toto mengulangi dalam laporan: "Telefon pintar masih merupakan platform permainan terbesar di Jepun Laporan "Wawasan Pasaran Permainan Mudah Alih Jepun pada tahun 2024" Menara Sensor menunjukkan bahawa pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global. .
Laporan cerapan pasaran Statista menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun mungkin melonjak kepada 3.14 bilion euro (kira-kira AS$3.467 bilion) tahun ini. Statista percaya bahawa pertumbuhan ketara "pasaran PC dan komputer riba permainan" Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pengguna untuk peranti permainan berprestasi tinggi dan populariti e-sukan yang semakin meningkat." Cerapan data syarikat menunjukkan bahawa "dalam pasaran PC permainan dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencapai 4.6 juta menjelang 2029."
Dr. Toto menyatakan dalam penyelidikannya: "Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal, bermula dengan komputer tempatan pada awal 1980-an "Selepas itu, konsol permainan dan telefon pintar kemudiannya muncul dengan cepat, tetapi ini tidak." Maksudnya permainan PC Jepun sudah mati, saya rasa ciri-ciri 'niche'nya telah dibesar-besarkan.” Dia percaya faktor yang mendorong pasaran permainan PC Jepun yang berkembang pesat termasuk:
⚫︎ Hit pelancaran PC tempatan seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai jarang berlaku tetapi wujud ⚫︎ Steam meningkatkan antara muka kedai dengan ketara untuk pengguna Jepun dan meluaskan jangkauannya ⚫︎ Semakin banyak permainan telefon pintar yang popular turut hadir ke platform PC, malah ada juga yang memulakan debutnya ⚫︎ Penambahbaikan pada platform permainan PC tempatan, serta pengembangan Steam ke pasaran Jepun dan penambahbaikan antara muka kedai
Permainan gergasi seperti Xbox dan Square Enix mengembangkan bidang permainan PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.
Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy 16 Square Enix kepada PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga mengesahkan rancangannya untuk meneruskan strategi serampang dua mata, mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan platform PC.
Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan bahagian mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox, Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, dan telah mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Xbox Game Pass dianggap sebagai pemacu utama perkongsiannya.
Delta Force Mobile: Panduan Pemula untuk Bermula
Apr 23,2025
GTA 6 Ditetapkan Untuk Siaran Kejatuhan 2025, Ketua Pegawai Eksekutif mengesahkan
Apr 03,2025
Panduan Azur Lane Vittorio Veneto: Bangunan, Gear, dan Petua Terbaik
Apr 03,2025
Caj kuasa di jalan pengasingan 2: dijelaskan
Apr 03,2025
Dapatkan senapang patah Slayer di Destiny 2 diturunkan
Feb 21,2025
ALGS pertama di Asia Muncul di Jepun
Jan 19,2025
Gwent: Permainan Kad Witcher - Panduan Dek Lengkap
Apr 03,2025
Komposisi lubang di Minecraft: Penciptaan dan Penggunaan
Mar 28,2025
Free Fire Memperkenalkan Acara "Winterlands: Aurora" yang mempesonakan
Jan 18,2025
Perusik comel di Minecraft: babi merah jambu dan mengapa mereka diperlukan
Mar 06,2025
Portrait Sketch
Fotografi / 37.12M
Kemas kini: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Santai / 150.32M
Kemas kini: Dec 13,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Kasino / 71.7 MB
Kemas kini: Feb 13,2025
F.I.L.F. 2
Code Of Talent
Werewolf Voice - Board Game
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Shuffles by Pinterest
Hex Commander
Ace Division