日本手遊市場主導地位下,PC遊戲市場異軍突起
長期以來,日本以手遊為主導的電子遊戲市場中,PC遊戲領域卻呈現出快速增長的態勢。行業分析師的最新研究表明,短短幾年內,日本PC遊戲市場規模已“增長三倍”。
日本PC遊戲市場規模增長三倍
近年來,日本PC遊戲市場規模持續增長,年度營收不斷攀升。行業分析師Serkan Toto博士根據日本電腦娛樂供應商協會(CESA)的數據指出,過去四年,日本PC遊戲市場規模已“增長三倍”,2023年達到16億美元(約合2344.86億日元)。
雖然2022年與2023年相比,增幅僅約3億美元,但持續的增長勢頭已使PC遊戲市場占據日本手遊主導市場的13%。Toto博士指出,雖然“以美元計算的數字可能看起來不高”,但“近年來日元持續疲軟”,這意味著玩家的實際支出可能更高。
行業分析師提供的數據進一步表明,日本遊戲市場主要由手遊主導,手遊市場規模遠超PC遊戲市場。2022年,日本手遊市場(包括在線銷售,如微交易)的規模達到120億美元(約合1.76萬億日元)。Toto博士在一份報告中重申:“智能手機仍然是日本最大的遊戲平台。”Sensor Tower的“2024年日本手遊市場洞察”報告顯示,日本“動漫手遊”市場占據全球營收的50%。
Statista市場洞察報告顯示,日本PC遊戲市場營收今年可能飆升至31.4億歐元(約合34.67億美元)。Statista認為,日本“遊戲PC和筆記本電腦市場”的顯著增長,可歸因於“消費者對高性能遊戲設備的偏好以及電子競技日益普及”。該公司數據洞察指出,“在遊戲PC和筆記本電腦市場,用戶數量預計到2029年將達到460萬”。
Toto博士在其研究中指出:“日本實際上擁有豐富的早期PC遊戲曆史,始於20世紀80年代初的本土電腦。”“之後,遊戲機和後來的智能手機迅速崛起,但這並不意味著日本PC遊戲就此消亡,我認為其‘小眾’特征一直被誇大了。”他認為推動日本PC遊戲市場蓬勃發展的因素包括:
⚫︎ 像最終幻想14或艦隊Collection這樣的本土PC首發熱門遊戲,雖然稀少但確實存在 ⚫︎ Steam顯著改善了麵向日本用戶的商店界麵,並擴大了其影響力 ⚫︎ 越來越多的智能手機熱門遊戲也登陸PC平台,有些甚至首發 ⚫︎ 本地PC遊戲平台的改進,以及Steam在日本市場的擴張和商店界麵的改進
Xbox、史克威爾艾尼克斯等遊戲巨頭拓展PC遊戲領域
在日本持續占據主導地位的熱門遊戲通常與電子競技相關,而電子競技近年來在日本也越來越受歡迎。這些遊戲包括星際爭霸II、Dota 2、火箭聯盟和英雄聯盟。近年來,一些有影響力的遊戲開發商和發行商也將其遊戲移植到PC平台,從而重新關注日本PC遊戲玩家。
一個例子是史克威爾艾尼克斯今年早些時候將最終幻想16移植到PC平台。這家遊戲巨頭還確認了其計劃采取雙管齊下的策略,在主機和PC平台上同時發行遊戲。
與此同時,微軟及其Xbox遊戲機和PC遊戲部門繼續擴大其在日本遊戲市場的份額。Xbox高管菲爾·斯賓塞和莎拉·邦德積極推動和拓展Xbox和微軟遊戲在日本的影響力,並獲得了史克威爾艾尼克斯、世嘉和卡普空等主要發行商的支持,Xbox Game Pass被認為是其建立合作夥伴關係的主要推動力。
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