Yoko Taro, il visionario dietro acclamati titoli come Nier: Automata e Drakengard, ha riconosciuto pubblicamente il profondo impatto dell'ICO sull'industria dei videogiochi come forma d'arte. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha raccolto rapidamente un culto a causa del suo design minimalista e la sua narrazione trasmessa senza parole.
Taro ha sottolineato che l'innovativo meccanico di gameplay dell'ICO, in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendo la mano, ha rivoluzionato le convenzioni del tempo. "Se ICO ti avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante", ha osservato Taro. Ha sottolineato che questo meccanico di guidare un altro personaggio era rivoluzionario, sfidando le opinioni tradizionali dell'interattività nei giochi.
Durante quell'epoca, il design del gioco si è spesso concentrato sul mantenimento del coinvolgimento anche quando tutti gli elementi sono stati semplificati ai cubi di base. L'ICO, tuttavia, si è diffuso da questa norma enfatizzando la risonanza emotiva e la profondità tematica sull'innovazione puramente meccanica. Taro ha osservato che il gioco ha dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero andare oltre l'essere semplici fondali per il gameplay, diventando elementi essenziali dell'esperienza.
L'etichettatura di ICO come "Epoch Making", Taro lo ha accreditato per aver modificato il corso dello sviluppo del gioco. Ha lodato il gioco per aver dimostrato che i videogiochi potrebbero trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha messo in evidenza altri due giochi che hanno influenzato in modo significativo sia lui che l'industria: Undertale di Toby Fox e Limbo di Playdead. Ha sostenuto che questi titoli hanno ampliato il potenziale dei media interattivi, dimostrando che i videogiochi sono in grado di offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati delle creazioni di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi giochi fornisce uno sguardo alle influenze creative alla base del suo lavoro. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come una forma d'arte potente e versatile.
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