Yoko Taro, der Visionär hinter anerkannten Titeln wie Nier: Automata und Drakengard, hat den tiefgreifenden Einfluss von ICO auf die Videospielbranche als Kunstform öffentlich anerkannt. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht und erhielt aufgrund seines minimalistischen Designs und seiner Erzählung ohne Worte schnell einen Kult.
Taro wies darauf hin, dass der innovative Gameplay -Mechaniker von ICO, bei dem die Spieler die Figur Yorda leiten, indem sie ihre Hand hält, die Konventionen der Zeit revolutionierte. "Wenn ICO Sie beauftragt hätte, stattdessen einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen, wäre es eine unglaublich frustrierende Erfahrung gewesen", stellte Taro fest. Er betonte, dass dieser Mechaniker eines anderen Charakters revolutionär war und die traditionellen Ansichten der Interaktivität in Spielen in Frage stellte.
Während dieser Zeit konzentrierte sich das Spieldesign häufig auf die Aufrechterhaltung des Engagements, selbst wenn alle Elemente zu grundlegenden Würfeln vereinfacht wurden. ICO ging jedoch von dieser Norm ab, indem er emotionale Resonanz und thematische Tiefe über rein mechanische Innovationen hervorhob. Taro merkte an, dass das Spiel demonstrierte, dass Kunst und Erzählung über das Gameplay hinaus nur Kulisse haben und zu wesentlichen Elementen der Erfahrung werden könnten.
Taro kennzeichnete ICO als "Epocherherstellung" und schätzte es zu, den Verlauf der Spieleentwicklung zu verändern. Er lobte das Spiel dafür, dass Videospiele durch subtile Interaktionen und atmosphärisches Design eine tiefe Bedeutung vermitteln könnten.
Neben ICO hob Taro zwei weitere Spiele hervor, die ihn und die Branche erheblich beeinflussten: Undertale von Toby Fox und Limbo von Playdead. Er argumentierte, dass diese Titel das Potenzial interaktiver Medien erweiterten und beweisen, dass Videospiele in der Lage sind, tiefgreifende emotionale und intellektuelle Erfahrungen zu bieten.
Für Enthusiasten von Yoko Taros Kreationen bietet seine Wertschätzung für diese Spiele einen Einblick in die kreativen Einflüsse hinter seiner eigenen Arbeit. Es unterstreicht auch die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als mächtige und vielseitige Kunstform.
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