Yoko Taro, le visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard, a publiquement reconnu l'impact profond de l'ICO sur l'industrie du jeu vidéo en tant que forme d'art. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement recueilli un culte en raison de sa conception minimaliste et de son récit véhiculé sans mots.
Taro a souligné que le mécanicien de gameplay innovant d'ICO, où les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main, a révolutionné les conventions de l'époque. "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante", a observé Taro. Il a souligné que ce mécanicien de diriger un autre personnage était révolutionnaire, ce qui remet en question les vues traditionnelles de l'interactivité dans les jeux.
À cette époque, la conception du jeu se concentrait souvent sur le maintien de l'engagement même lorsque tous les éléments étaient simplifiés aux cubes de base. L'ICO, cependant, a divergé de cette norme en mettant l'accent sur la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro a noté que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient aller au-delà des simples décors du gameplay, devenant des éléments essentiels de l'expérience.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro l'a attribué pour avoir modifié le développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pouvaient transmettre un sens profond à travers des interactions subtiles et un design atmosphérique.
En plus de l'ICO, Taro a mis en évidence deux autres jeux qui ont considérablement influencé lui et l'industrie: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Il a fait valoir que ces titres élargissent le potentiel des médias interactifs, prouvant que les jeux vidéo sont capables d'offrir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les passionnés des créations de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux donne un aperçu des influences créatives derrière son propre travail. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.
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