Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임 산업에 미치는 영향을 예술 형식으로 공개적으로 인정했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 미니멀리스트 디자인과 단어가 단어없이 전달되어 신속하게 컬트를 얻었습니다.
Taro는 ICO의 혁신적인 게임 플레이 메커니즘을 지적했다. 여기서 플레이어는 캐릭터 Yorda를 손에 잡고 캐릭터를 안내하면서 당시의 관습에 혁명을 일으켰다 고 지적했다. 타로는“ICO가 소녀의 크기를 가진 여행 가방을 가지고 다니면서 당신을 당신에게 임무를 맡았다면, 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것”이라고 말했다. 그는이 다른 캐릭터를 이끌고있는이 기계공은 혁명적이며 게임에서의 상호 작용에 대한 전통적인 견해에 도전한다고 강조했다.
그 시대에 게임 디자인은 종종 모든 요소가 기본 큐브로 단순화 된 경우에도 참여를 유지하는 데 중점을 두었습니다. 그러나 ICO는 순수한 기계적 혁신에 대한 정서적 공명과 주제 깊이를 강조 함으로써이 규범에서 분기되었다. 타로는이 게임이 예술과 이야기가 단순한 배경을 넘어 게임 플레이로 갈 수 있음을 보여 주었다고 지적했다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 게임 개발 과정을 변경하는 것으로 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO 외에도 그와 업계 모두에게 큰 영향을 미치는 두 가지 게임을 강조했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀들이 대화 형 미디어의 잠재력을 확대했으며 비디오 게임이 심오한 감정적 및 지적 경험을 제공 할 수 있음을 증명했다고 주장했다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 작품 뒤에 창의적 영향을 엿볼 수있게 해줍니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.
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