Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como Nier: Automata y Drakengard, ha reconocido públicamente el profundo impacto de ICO en la industria de los videojuegos como una forma de arte. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO obtuvo rápidamente un culto a los seguidores de culto debido a su diseño minimalista y su narrativa transmitida sin palabras.
Taro señaló que la innovadora mecánica de juego de ICO, donde los jugadores guían al personaje Yorda al sostener su mano, revolucionó las convenciones de la época. "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido una experiencia increíblemente frustrante", observó Taro. Hizo hincapié en que esta mecánica de liderar a otro personaje era revolucionario, desafiando los puntos de vista tradicionales de la interactividad en los juegos.
Durante esa época, el diseño del juego a menudo se centró en mantener el compromiso incluso cuando todos los elementos se simplificaron a los cubos básicos. ICO, sin embargo, divergió de esta norma al enfatizar la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro señaló que el juego demostró que el arte y la narrativa podrían ir más allá de ser meros telones de fondo para el juego, convirtiéndose en elementos esenciales de la experiencia.
Etiquetar ICO como "fabricación de época", Taro lo atribuyó al alterar el curso del desarrollo del juego. Elogió el juego por mostrar que los videojuegos podrían transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.
Además de ICO, Taro destacó otros dos juegos que influyeron significativamente en él y la industria: Underale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Argumentó que estos títulos ampliaron el potencial de los medios interactivos, lo que demuestra que los videojuegos son capaces de ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.
Para los entusiastas de las creaciones de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos proporciona una idea de las influencias creativas detrás de su propio trabajo. También destaca la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.
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